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タイトル基本データ 作品番号 DG エクスパンション セット名 セット番号 エキスパンション形式 セット枚数 備考 魔界戦記ディスガイア S02 BP/TD 100+TD限定2 魔界戦記ディスガイア4 SE08 EB 48 ディスガイアD2 SE17 EB 36 特徴 WS最初期のタイトルの一つ。 初代ブースターは「相手の控え室のCXを山札に戻す」「自分の控え室のCX以外のカードを山札に戻す」「相手の控え室にCXが無いなら~」といった効果が特徴的。 「擬似リフレッシュ」の初出タイトルであり、“ビューティー男爵”中ボスを始めとして全色に疑似リフレッシュ持ちのキャラが存在する。 ラハール&マオなど優秀な回収手段が多いほか、集中の平凡な僧侶やラスボスを目指す乙女 デスコ、アンコール付与+回収の元・天使フロンによって安定した動きを実現しやすい。 言わずと知れたCIP回復持ちレベル3キャラ超魔王ラハールのほか、強力無比な除去効果をもつ飛天無双斬などタイトル独自の優秀なカードも複数存在している。 レベル0帯の弱さが難点だったが、エクストラブースター(ディスガイア4)で“イワシのチカラ”ヴァルバトーゼ、人狼族の執事 フェンリッヒ、プリニーの教育係 ヴァルバトーゼなどが追加されたことで大幅に強化されている。 2012年下半期の制限改定でキーカードの超魔王ラハールがネオスタンダード構築で2枚制限、サイド限定及びスタンダード構築で使用不可能となった。 しかし、制限を受けてなお、持ち前の器用さや2013年上半期の環境内の有力候補のひとつであるRewriteに対抗しやすいことなどから各地で結果を残し、全国決勝大会でも1~3位がディスガイアで占められることとなった。 参考:BCF2013 ジャパングランプリ 全国決勝大会 総合優勝/準優勝/第3位 その後の制限改訂で超魔王ラハールがネオスタン構築においても使用不可となり、タイトル内のパワーカードでもある“ビューティー男爵”中ボス、ラハール&マオ、元・天使フロンがネオスタン3種選抜の対象となってしまい大幅に弱体化している。 現在では各種制限が解除されているが、周辺タイトルのカードパワーの上昇もあって目立った活躍は残せていない。 同じく初期タイトルであるダ・カーポやペルソナに比べると追加機会に恵まれていない。黎明期のタイトル故に飛天無双斬といった特殊なカードが多く、何度か環境で活躍していたことから、カードパワーの調整が難しかったとの意見もある。 コメント欄 元天使が強かったのはアンコ付与よりも回収面だからなー -- (名無しさん) 2013-08-06 22 47 09 正直超魔王ラハール禁止はないわ。あとラハマオも選抜に入れなくてもいい気がする。CX戻しっていうデメリットで回収が効く5000のアタッカーだけど基本Lv1の時に1回ぐらいしか基本使わないのに・・・。あとは追加で何が来るか・・・ -- (名無しさん) 2013-08-15 21 41 37 元天使は超電磁砲のカエルの上位版みたいな感じだったしな~。アンコ+回収できるのは本当にに強かったよ -- (名無しさん) 2013-08-15 21 44 59 2Lv3コスラハールどうなんだろう バニラだけど使いづらそう -- (名無しさん) 2013-08-26 11 32 09 後衛効果付けても、12000をレベル -- (名無しさん) 2013-08-26 14 26 51 飛天かかんなくてよかったわ。正直超魔王禁止の元天使、デスコ、飛天の3種くらいあるかと思ってた -- (名無しさん) 2013-08-26 17 38 17 回復全滅ちかないじゃろ -- (名無しさん) 2013-08-26 18 46 43 ↑ハルヒェ・・・ -- (名無しさん) 2013-08-26 19 03 16 今日の公開カード、早出しできるとかwww -- (名無しさん) 2013-08-26 19 50 15 1コスハンド1で一万の早出しは強力だろw -- (名無しさん) 2013-08-28 11 45 11 早出し見逃してたw これなら強いわw -- (名無しさん) 2013-08-30 09 48 35 今回のレベル3ラハールは赤には珍しいドロー系効果つきだな、サイドできないのを自ターンの1コスのアンコールでカバーできてるけど、他のだから自分は対象ではないのがポイントだな。まぁ前衛2枚だしできれば、事実上の味方全体に1コスアンコール付与効果だな -- (名無しさん) 2013-09-02 10 42 32 魔王ネーム付きなのが地味に嬉しい。これをピンか2枚くらい積んでおけば中ボスの代わりにオーラム入れやすくなるわ -- (名無しさん) 2013-09-02 23 06 33 デスコ強化欲しい・・ -- (名無しさん) 2015-03-31 12 28 42 7月9日になったらディスガイア5参戦が発表されて欲しい。もうD2の悲劇を繰り返してはならない。 -- (名無しさん) 2015-07-06 00 02 25 3種選抜解除だけど何か言うことある? -- (名無しさん) 2015-08-31 09 45 45 とあるは復権したのにディスガは・・ -- (名無しさん) 2017-01-16 19 44 56 超魔王・3種選抜群・飛天を禁止にしなきゃ現代のカード供給できない以上、発売中止はやむなしだよなぁ。新パック出します!代わりに禁止4枚追加します!は企業としてありえない事だし。 -- (名無しさん) 2017-05-23 05 35 47 追加来たペルソナとかほぼ別物になったしな・・・初期タイトルの宿命だから仕方ない -- (名無しさん) 2017-05-24 16 43 47 D2のバーンイベントのプロモ来てから結構経つけど、5と6の追加はまーだ時間掛かりそうですかねぇ?版権が4んでるのかカードパワーの調整がうまく出来ないのか... -- (名無しさん) 2021-03-05 11 01 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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魔界戦記ディスガイア7 【まかいせんきでぃすがいあせぶん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション5プレイステーション4Windows(Steam) メディア 【Switch】ゲームカード 1枚【PS5/PS4】BD-ROM 1枚【Win】ダウンロード 発売・開発元 日本一ソフトウェア 発売日 2023年1月26日【Win】2023年10月4日 定価 通常版 7,678円限定版 10,978円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 魔界戦記ディスガイアシリーズ ストーリー 概要 新要素 変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ストーリー 『日ノ本魔界群』個性豊かな多数の魔界から構成されるその世界では、多くの住人たちが、悪魔らしからぬ信念“武士道”に従っていた。 しかし、それも今や昔。魔提督オープナー率いる界軍の来航により、日ノ本は変わった。そして日ノ本から、気高き武士たちは淘汰されていった……。 これは、そんな誇りを失った世界の中で、武士道に憧れる少女と、武士道嫌いの青年が、互いの信念のために共闘していく物語である。 (魔界戦記ディスガイア7 公式サイトより引用) 概要 やり込みSRPGである『魔界戦記ディスガイア』シリーズの第8弾(*1)(外伝作やスマホ作品を除く)であり、シリーズ20周年記念作品である。 前作の発売から1年半後である2022年8月に製作が発表され、ほぼ半年後である2023年1月26日に発売された。 前作である『6』がシリーズファンにとって不評であったことや、これまでシリーズのプロデューサーを務めていた日本一ソフトウェアの代表取締役社長である新川宗平氏が発表直前に代表取締役を一身上の都合により退任(*2)。 そのようなこともあり、本作の出来を不安視する声は多かったが、発表会の際には「『6』の評価が芳しくないこと」を意識した上で、「(シリーズの傑作といわれる)『5』をベースとしたバランス調整を行う」旨発表された。 結果的に、その言葉通り、ゲームバランスについては『5』をベースとした出来となっており、『6』のシステムについてはごく一部を除き本作には継承されていない。 新要素 アイテム転生 アイテム界を攻略済みのアイテムを転生することでアイテムを再強化したり、種類を変更したりすることが出来るシステム。 要するに通常のキャラの転生のアイテム版である。 アイテム転生の際にはアイテムの特徴を決める特性(プロパティ)を継承したり、新規に取得したりできる。この特性の組み合わせによって様々なアイテムを生み出すことが可能である。 プロパティの組み合わせによっては、食べられる剣を作ることも可能である(もちろん、有用な組み合わせで実用的なアイテムも作れる)。 なお、旧作でイノセントとして付与されていた要素の大半は特性となっており、自由にアイテム間で移行することは出来なくなっている。 弩デカ魔ックス 戦闘で攻撃したり、攻撃を受けたりすることで全キャラで共通の激弩メーターが溜まる。一定量溜まることで、いずれかのキャラを弩デカ魔ックスすることができる。 弩デカ魔ックスしたキャラはマップの外に巨大化して配置される。 弩デカ魔ックスしたキャラは通常攻撃か、他の弩デカ魔ックスしたキャラを攻撃するかのどちらかの行動のみ可能。 ただし、通常攻撃については射程が無制限となり、攻撃範囲も5×5とかなり強化される。 敵も弩デカ魔ックスすることがある。弩デカ魔ックスしたキャラは他の弩デカ魔ックスしたキャラで攻撃するか、マップの端まで届く攻撃であれば通常のキャラでも攻撃可能。 敵についてはターンの制限はないが、味方は通常3ターンで弩デカ魔ックスが終了する。 終了した場合、当該キャラは、配置された箇所の付近に復帰する。 弩デカ魔ックス中はキャラのクラスに応じた弩ビリティーが発動する。効果は本人のみではなく、敵味方全てであるため、弩ビリティーの効果次第では有利にも不利にもなり得る。 弩ビリティーの効果は防ぎようがないが、弩デカ魔ックスのキャラを撃破すれば効果を打ち消すことが可能。 神討(しんうち)モード 一部の固有キャラを除く、固有キャラ限定の要素。キャラ毎に決められた特定の行動を取るとキャラ単位の神討ゲージが溜まり、マックスになると発動出来る。 神討モードを発動するとパラメータが多少増えるほか、キャラ毎の神討モード時限定の特殊効果を受けることが出来る。 また、神討モード中のみ強力な固有技が利用出来る。ただし、当該固有技を利用すると即座に神討モードは解除される。 特定の効果は弩デカ魔ックスと併用も可能になっており、例えば彼岸絶勝斎の神討モードである『3回連続行動』を発動してから弩デカ魔ックスを使えば1ターンに3回弩デカ魔ックスで行動も可能になる。 こちらも弩デカ魔ックスと同様、敵についてはターン数の制限はないが、味方は3ターンで終了する。 『5』のリベンジモードとほぼ同様のシステムといえるが、本作では完全に一部を除く固有キャラ限定のシステムとなっている。 変更点 概要で述べた通り、ゲームバランスは『5』をベースとしているため、変更点については『5』を基準とした変更点を記載する。 持ち上げ時に移動することが出来るようになった。 旧作でもタワー状態の技としてタワー移動できるケースはあったが、本作では純粋に移動が出来る。 移動後に投げることも出来るため、1ターンでより遠くまでキャラを移動させることが可能。 ボーナスゲージが廃止された。 代わりにステージ毎に5つのミッションが提示されるようになった。達成することでアイテムやお金などを入手出来る。 ミッション毎に入手出来るアイテムは不明であるものの、ボーナスゲージをわざわざ貯める必要はなくなった。 『6』から引き続きキャラ界は廃止された。 キャラ界を用いて鍛えていた要素は基本的に他の要素を用いて鍛えることが出来るため、強化の幅が減ったと言うことはない。 魔界病院の景品がガチャ方式になった。 回復する際に専用のポイントが入手でき、それを元にガチャを回すことが出来る。 旧作の景品を置き換える形であるが、ガチャそのものの景品の個数は無制限であるため回復すれば何度でも景品が貰える仕様に。 魔界調査団は『6』同様のアイテム界調査団となったが、本作ではキャラではなくプリニーを派遣する形になった。 プリニーのパラメータはアイテム界調査団の所属メンバーによって決まるが、キャラそのものを派遣する必要がなくなったため、取り敢えず強いキャラを所属させておけば深く考えずに利用出来るようになっている。 『6』で廃止された要素はおおむね復活した。 人間と魔物型キャラの差別化、武器特殊技など、おおむね『5』以前を踏襲している。 一方で、『6』から継続した要素として、ドリンクバー、自動戦闘(魔心エディット)が挙げられる。 ただし、自動戦闘については、初回プレイ時に利用不可、利用する際に専用のポイント(魔ソリン)が必要、となっており、『6』と異なりステージ攻略として使うことは想定されていない。 評価点 『6』で削除された要素が基本的に復活した 『5』から半分程度の23キャラに減ってしまった汎用キャラについても本作では45キャラとシリーズ最多になった。 人気キャラである戦士女、魔法使い男、僧侶女、猫娘族ももちろん復活したほか、『3』以来久しぶりにアーチャー男、ガンナー女等が登場した。 敢えてケチを付けるならば新規の汎用キャラが少ない(舞妓、死姫族、巨眼族の3種類、初代以来の登場でデザインが大きく異なる盗賊男を含めても4種類)ものの、シリーズおなじみのキャラは大抵登場している。 特定の作品の特定の汎用キャラが好きというなら別として、本シリーズでずっと推しのキャラが居るというプレイヤーであれば大抵心配する必要はない。 武器技についても復活したが、こちらは賛否両論となっている。詳細は賛否両論点の項にて。 自動戦闘に頼り切ることは出来なくなった 『6』では自動戦闘があまりにも優秀すぎ、かつ無制限に利用することが出来たため、取り敢えず自動戦闘だけでゲームクリア出来てしまい、「スマホゲーをやってるみたいだ」という意見も出ていた。 しかしながら、本作では初回攻略時に自動戦闘が使えないため、ストーリー攻略の際に自動戦闘を使うことは出来ない。 更に、自動戦闘を利用する際には、自動戦闘のコストとして「魔ソリン」が必要となり、魔ソリンは手動で戦闘をクリアする毎に1ずつ貰えるのみで、他の入手手段もクエスト報酬程度であるため、大量に入手することはまず不可能。 結果として、前作のようにしばらくの間自動戦闘に任せて放置……といった使い方をすることはできない。 自動戦闘で消費する魔ソリンはターン数に応じて決まる。そのため、いざ自動戦闘を利用するのであれば、適当に動かすのではなく、少しでも早くクリア出来る行動を魔心エディットで組むことが求められる。 魔心エディットを利用せずともあまり問題なかった前作と比べると自動戦闘を有効活用するために魔心エディットを使った方が良いという動機付けになっている。 なお、自動戦闘を何回も利用する場合においても、本作では自動戦闘を1回行うと、その時の消費魔ソリンで連続処理を行うことが出来るようになっている。そのため、無駄に戦闘を見続ける必要もない。 例として、特定のステージを自動戦闘で3ターンでクリアした場合、次に魔ソリンを30(3×10)消費することで10回分まとめて処理することが出来る。 この機能そのものは便利なのだが無視出来ない問題点もある。詳しくは問題点で言及する。 稼ぎだけを考えると前作より自動戦闘に頼るのが難しくなっているが、自動戦闘を用いない稼ぎ方法も多数用意されているため、あくまで自動戦闘は選択肢の一つに留まっている。魔心エディットを組むのが大変なら自動戦闘に頼らず稼ぎを行ってもそれほど効率が悪くなることもない。 秀逸なストーリー 本シリーズにストーリーなど求めていない、というプレイヤーも多いと思われるが本作のストーリーは秀逸といっていい。 ぶっ飛んだキャラが多いが最終的にはシリアスな展開もある、というのは旧作と同様であるが、その性格や立ち振る舞いについて伏線がしっかりと張られ回収されていく。 ネタバレであるため、詳述しないが、人情嫌いのフジやバカ将軍のウェイヤスなどもそのように振る舞うことの理由はしっかりと語られる。 前作で無駄に引き延ばされる展開となった後日談についても、本作ではしっかり本編を補足しつつ、修羅への誘導がなされる『5』のようなものとなっている。 旧作までで使いにくかったシステムも改善された ドリンクバーについては利用に費用(ヘル)が必要なくなった。 前作ではドリンクバーで経験値を利用したり、エキスを利用したりしようとするとストック経験値やエキスではなくお金が足りないという問題が発生していたが、本作では経験値やエキスがあれば問題なく使える。 アイテム界調査団についてはわざわざ派遣用の待機メンバーを作る必要がなくなった。取り敢えず最大10人のキャラを用意して特定の部隊に所属さえしておけば後は気にせず派遣し続けることが出来るようになっている。 プロフィールが自由記述できるようになった ステータス画面の最終ページに記載される1キャラ当たり3行で綴られるプロフィールであるが、本作ではプレイヤーが自由に変更することができるようになった。 旧作では汎用キャラについて最後の1行がフレーバーテキストとしてキャラ生成時にランダムで選ばれており、実際のキャラクターの性能には何も影響しないものの、フレーバーテキストを厳選するプレイヤーもいたが、本作ではその必要もなくなった。 なお、説明文がしっかりと固定の固有キャラクターについても変更出来る。 本シリーズでは汎用キャラを愛でるプレイヤーが多いため、プレイヤーの考える脳内設定をしっかりと記述しておくことも可能となった。フレーバーテキスト部分だけでなくクラス説明も書き換えられるため、詳述することも可能。 脳内設定なんかない、というプレイヤーであっても役割などをメモして使うというのもアリ。 実際のプレイには一切影響しないため、そもそもプロフィールが変更出来ることに気付かなかったケースも見受けられるが、一部のプレイヤーからは大いに絶賛された機能である。 アイテム界のレベル上げが容易になった。 本作では上記のボーナスミッションをこなせれば一度のステージにつき、多い時だと10回以上レベルアップすることができる。また、ミッションを意識せず、ゲートエリアに向かうプレイをするだけでも最低3、4回はレベルアップできるようになっている。このおかげで、前作の5の問題点であった「敵を全滅しないとレベルを上げることができない」点が解消され、レベルカンストが容易になった。 アイテムのレベル上げの快適さは間違いなく本作が一番である 。ただ、問題点にもあるように、レベル上げ以外の要素のせいでそのありがたみを感じ辛くなっているのだが・・。 賛否両論点 武器技の種類数 『6』で廃止され大きく批判された武器技については本作で復活したが、種類が『5』以前に比べて明らかに少ない。 旧作ではおおむね武器一種類につき、7つほどあったものの、数は一種類につき4つになっており、ほぼ半分近くである。 いずれも武器レベルを上げるだけで利用可能。特性において武器特殊技が(武器レベル無関係で)利用出来るというものもあるが、特性限定や、旧作のように特殊な修得条件を持つ特殊技などは存在しない。 前作の最大の問題点といっていい武器技が復活したこと自体は大いに賛意をもって迎えられており、4種類に減ったとはいえ技のラインナップはある程度吟味されている。それでも、10年以上前の作品よりラインナップが少ないことは批判されても仕方ないだろう。 ガ邪ポン ガ邪ポン(ガチャ)について、引いているとどんどん上位のガチャが引けるようになっていくのだが、上位のガチャでは序盤では不相応な程の強力な武器を入手出来てしまい、店売りアイテムが空気になってしまう。 ガチャ解放時点でも、引き続けさえすれば本編終盤でないと入手出来ない武器が入手出来る。流石に修羅解放までは修羅のアイテムは入手出来ないがそれでもかなり強い。 ガチャを引くためのポイントは、魔界病院の利用によって貯まる、つまりガチャを引くためには相応のお金が必要ということになってくるものの、ガチャからはお金が手に入ることもある他、入手出来るアイテムを売れば基本的に治療費をまかなえることから序盤でも上位のガチャを引くのはそれ程難しくない。 肝心の回復についてもHPを減らす(最大HPを1にする「隠密偵察」の魔ビリティーをセットして外すと楽)→回復を繰り返せば戦闘を挟まず何度も利用出来る。 とはいえ、レベルも上げないと回復量が少ない=効率よくガチャを引くポイントが貯まらない、ということになるためレベル上げを併用しなければ序盤で上位のガチャを何度も引くというのはあまり現実的ではないという意味でバランスは取れているともいえる。いい味方をすれば、キャラが強くなれば早い段階で強力な武器を入手する選択肢が一つ増えるだけ、ともいえる。 このガチャであるが、終盤になると、エキス入手の最高率手段となってくる。この段階になると、戦闘そっちのけでひたすらガチャを回し続けることになるのだが、ガチャの膨大な必要回数に比べてUIが不便。 ガチャは100回分まとめて引くことが出来るが、1キャラに必要なエキスを入手するには確率的には20万回最上位のガチャを引く必要がある。つまり、100連2000回分である。 自動で回し続ける、などという気の利いた機能はないため、2000回を手動で回し続けようとするとかなり大変。連射コントローラーでも50分程かかる作業を手動でやるのはもはや苦行といえよう。 エキスについてもガチャ以外で入手出来ないわけではないものの、こちらはこれが最高率であることから、キャラを強くしようとすると必然的にこの方法に頼りがち。せめて1000連、10000連を一気に回せればと思うと残念である。 キャラ界がない 『6』と同様キャラ界は登場しない。 先述のとおり、キャラ界で鍛えられた要素は基本的に他の方法で鍛えられるため、キャラ強化の幅が減ってしまったというわけではない。 単純にキャラ界がなくて寂しいという意見もあるが、『5』のキャラ界の時点で不要であったという意見もありシリーズファンにとってもキャラ界がないことは賛否両論といえる。 異様なまでのメインキャラ(特にピリリカ)優遇 本シリーズの近作では、メインキャラが優遇(汎用キャラより一回り強い、限定の魔ビリティーがあるなど)される傾向にあるが、本作では特にその傾向が強い。 一部固有キャラ限定の神討モードが存在するが、汎用キャラは一切利用出来ない完全固有キャラ限定のシステムである。 なお、『5』ではリベンジモード中に利用可能な魔奥義という類似システムがあった。魔奥義は一定条件を満たせば、汎用キャラでも利用出来るものが存在したため(メインキャラのものには劣るが)全く利用出来ないということはなかった。 そして、そんなメインキャラの中でもヒロインといっていいピリリカの優遇っぷりは異常といっていい。 まず、固有魔ビリティーとして「所持金の桁数に応じて最大HP/SPを増やす」というものがあり、桁数次第では100%以上増やすことが出来る。 HP/SPはカンストが(事実上)存在しないことから増やせる手段があればいくらでも増やせるパラメータであるが、他のキャラではそもそもHP/SPを増やす魔ビリティーがほとんどない上、あったとしても100%も増やせるものなどないため、ピリリカのHP/SPにはどうやっても追いつけない。 そして、「ピリリカを強化するためだけの部隊」が存在する。 所属したメンバーの人数に応じてピリリカが強くなるため、ピリリカ本人は何らコストを費やすことなく、パラメータを強化することが出来る。つまり、同じ魔ビリティーの構成でより強くなれる、ということである。 なお、魔ビリティーを加味しない状態のピリリカが特段弱いキャラということもないため、単純に優遇措置となっている。 ただし、ピリリカに限っては所謂「タンク」役であり、ディスガイアにおいて重要なアタッカーには不向きであることから、ゲームバランスを崩すようなことはない。(*3) メインキャラが強いというのは近作においてはもはやおなじみではあるが、それにしても本作ではその傾向が強い。本作では汎用キャラを愛でるプレイヤーも多いことからメインキャラが強すぎるという事実そのものが批判的に見られることも少なくない。 問題点 アイテムの育成効率が低下した 本作では、新要素である「アイテム転生」を基軸としたアイテム育成の効率が、旧作に比べて大幅に低下している。 旧作におけるパラメータ増加以外のイノセントは任意による付け替えができない特性(旧作でいうところの固有イノセント)になってしまっているため、特性を付与する手間は前作までと比べて大きく増している。 例えば炎耐性を高めたい場合は、旧作では耐炎屋のイノセントが付与されているアイテムから耐炎屋のイノセントを取り出して、アイテム界で従順させた上で合体させるだけでよかったが、本作では当該アイテムで耐炎屋に相当する「炎耐性」系の特性をアイテム転生の際に付与していく必要がある。 しかしながら、アイテム転生の際に「炎耐性」が登場するかどうかは運である上、炎耐性系は「炎耐性」「炎耐性+」「炎耐性++」「灯し火」の4つがあり最後の「灯し火」はそもそもレア特性となっており出現率が低いため全て付与するにはかなりの時間が掛かる。 また、ここまでして全て付与しても炎耐性は33%しか上がらないため、旧作の「耐炎屋」を使えば最大100まで増加させることができたことを考えると手間の割に見合わない。(旧作の「耐炎屋」はレア度も極めて低い) 更に、上記の例で言えば、炎耐性と氷耐性を入れ替えたい、と考えた場合は新たに特性を取得する(特性の数は上限があるため、それを超える場合は炎耐性系を消す必要がある)必要があるため、かなり面倒くさい。 敢えて特性になって旧作と比べて良くなった点を挙げるならば、レアイノセントを同一アイテムに複数個付与できることである(*4)が、固有イノセント相当の特性はレア扱いのものが多いので複数入手はなかなか大変な上、そもそも上述の例の通り、旧作で言う固有イノセントはおろか通常イノセントにすら劣る効果しかないものもかなり存在するため、弁明の余地もない。 アイテムそのものの強化についても、アイテム転生をする度に一定の弱体化(それまでのアイテムの性能の一部を引き継げるものの、ベースとしては転生後のアイテムのものになってしまう)を挟むため、旧作と比べると強化に時間が掛かる。 なお、運が悪いと全て初代のアイテムと異なるカテゴリになってしまうこともあるため、狙ったように転生させられないこともあるが、こちらについてはアイテム強化の項目で「次は初代に転生したい」を選べば一応防止出来る。(*5) また、アイテムを極限まで鍛え上げた後はアイテム界にある、複製屋で鍛え上げたアイテムを増殖することになるのだが、この複製屋に会える確率が非常に低い。運がいいと1、2分で会えることもあるが、基本的に30分に一回会えるかどうかぐらいの確率である。しかも、複製屋に会えるイベントは2つあるのだが、 このうちの一つはハズレが混じっている(複製屋に会えない)ことがある 。ただでさえイベントに入る確率が低いのに、それに拍車をかけるのはもはや嫌がらせ以外の何物でもない。1回会うだけでもこれだけ大変なのに、10人分(戦闘で出撃できるユニットの最大人数)を用意するとなると、ざっと見積もっても 約19時間かかる ことになる。 スタッフとしては過去作のねこばば増殖のようにバランスを安易に崩壊させないようにしたかったのだろうが、上記の通りガ邪ポンやヒール育成法(こちらはのちにアップデートで効率は著しく低下した)などでバランスは十分崩壊しているのでまったく意味がない。また、それを抜きにしても一度に複数のアイテムを増殖できるねこばばと違いアイテム界にわざわざ潜らなければならず、一回のイベントで増殖できる数は一個だけなのでこれだけでも十分バランス崩壊は防げたはずである。 一応(近作では共通だが)、アイテム育成を行わずともキャラクターを強化することは可能かつ、容易なバランスとなっており、アイテム育成はやり込みの終着駅と言っても良いポジションである。 例えば、旧作のEXP屋などの稼ぎイノセントがなく、経験値を増やす特性「経験値増加」も性能がかなり低めだが、魔ビリティーの「勉強好き」系をセットすれば相応に経験値を増やすことが出来るようになっている。 また、本作ではキャラクターを最終段階まで強化するためにはパラメータがなるべく高いアイテム界のボス(アイテム神)を幾度となく撃破する必要がある(*6)。そのため、キャラクターを最大まで強化する段階で否応なしに強いアイテムを作らなければならない、かつ何度もアイテム界に潜らなければならないため、育成効率の悪いアイテムを転生で少しずつ強化しながらキャラを少しずつ強化するといった具合に育成作業は並立が可能となっている。 キャラクターのステータスのカンストに時間がかかりすぎる キャラのステータスを最大まで鍛え上げるには上記の通り、アイテム界のボスを倒して、そのボスのステータスの一部を吸収する必要があるのだが、その吸収できる数値が、 元のステータスの10,000分の一 しか吸収できない。そのため、一つのステータスにつき一回吸収できる数値は9999までが限度である(体力とSPは除く)。 にもかかわらず、一つのステータスをカンストさせるには、3000万も必要になる。アイテム界のボスは戦える機会が非常に少ないうえ、一つのステージに一体しかいないので、当然時間は膨大にかかる。 何度もアイテム界のボスと戦えるようにする方法もあるが、これにも入念な準備が必要になるので、時間がかかることに変わりはない。 そもそもの話、 倒す対象をアイテム界のボスだけに限定すること自体が間違っている 。せめて、アイテム界の住人全てを対象にするなどすれば、かなり効率は違っていたはずである。 後に、DLCで、1回につき吸収できる数値を10倍にする魔ビリティーが手に入るようになったのだが、その条件が、 DLCの最強ボスを倒すこと である。そのボスを倒すころには、とっくに育成が終わっている頃なので、まるで救いになっていない。(*7) 更に、その最強ボスは入手が困難なあるレア特性が無ければ、一部の固有キャラ以外はどうやっても勝てないレベルの代物である。 拠点エディットがない 『5』まで実施できていた拠点エディットがない。 特に『4』のエディットは過去作の拠点再現もできたため別のやり込み要素として好評だったため、それができないのは寂しい。 また、本作の拠点は使用頻度の高いスキル屋&部隊屋、チート屋、ドリンクバーが拠点内で互いに離れた場所に存在するため、往復が不便。 右スティックを使った施設へのショートカットがあるため、それに慣れれば移動の手間はむしろ減っている。逆に言えば効率を度外視した拠点を作れるという意味でもあるので、エディットを完全に撤廃するのはもったいないと言える。 魔チェンジがない 『3』で登場した魔チェンジについては『6』で廃止されたが、本作でも復活しなかった。 人間キャラと魔物型キャラの差別化が復活したにもかかわらず魔物型キャラを輝かせることが出来る本要素が復活しなかったことを残念がる声は多い。 なお、これもネタバレになるが、ストーリー中で「日ノ本魔界には存在しないが、別の世界では魔物を一時的に武器として活用する技術があるらしい」と言った具合に魔チェンジを意識した内容が語られていることから一応、ストーリーで魔チェンジが存在しないことの理由付けはされている。 なお、本作ではドリンクバーを用いて経験値稼ぎも可能であるため、魔チェンジが出来ないことによって稼ぎに大きな影響が出るといったことはない。 自動戦闘の一括実行で稼げない要素がある 評価点の際に自動戦闘を一括実行出来ると述べたが、この場合において稼げない要素もある。 特に大きいのがチート屋で自動回復をオンにしている際のガチャを利用する際に必要となるRPの入手が出来ない点と、一定の戦闘回数で魔ビリティーを取得出来る技能開発部隊の戦闘回数のカウントがされない点だろう。 本作の仕様だと戦闘をせずに経験値を稼げる方法が確立されているため、経験値を自動戦闘で稼ぐ必要性がない。となると、自動戦闘で稼ぎたい要素としては上で述べたRPや戦闘回数だと思われるため、これらが一括戦闘で稼げないのはかなり致命的。 魔ソリンそのものの入手手段が限られていることもあり、魔ソリンを使った自動戦闘の必要性がかなり薄くなってしまったといえる。 一応、毎回自動戦闘を1回ずつ実行していけば問題はないが、前作と異なり戦闘終了毎に続けるかどうか(及び一括実行するか)の確認画面が表示されるのでテンポは悪い。 単純上位互換の魔ビリティーがある 旧作でも、(特に)固有キャラの持つ魔ビリティーは汎用キャラの魔ビリティーの上位互換であるものも多かったが、本作では本当に同じコストであり効果が上位という単純上位互換の魔ビリティーがある。 ウェイヤスやプレネールさんの固有魔ビリティーはマップ上の味方のパラメータ20%アップであるが、氷棲族の固有魔ビリティーである味方のパラメータ5%アップの単純上位互換といっていい性能になっている。 同様にプレネールさんの汎用魔ビリティーであるハングリー精神は「マップ上の味方の獲得経験値と獲得マナを30%増やす」効果を持つコスト5の魔ビリティーであるが、これは氷棲族の汎用魔ビリティーである「ハッピーソング(経験値+30%)」(コスト5)と「フォーチュンソング(マナ+30%)」(コスト5)を混ぜ合わせた効果であるにもかかわらず、コストは1つ分となっている。 ただし、ウェイヤスは固有キャラ、プレネールさんに至ってはDLCコンプ(総額6600円)特典でしか入手できないため、使用条件が限定されている。また、ハッピーソングやフォーチュンソングは所謂「稼ぎ」時限定でしか使用しないため、コストの差をそれほど意識するケースはない。(*8) 相変わらず動作がカクつく 『6』でも同様の問題があったが、キャラが3D化しているためか、動作がややカクつく。『6』と同じく処理優先モードもあるが、やはり重い。 特にSwitch版では敵の思考も遅いため、敵のターンに入ると数秒程度待ち時間が発生してしまう。 総評 『6』でのシリーズ価値の低下、そして発表直前の代表取締役社長の退任で出来が不安視される中で発売された本作であるが、蓋を開けてみると発表で語られた通り、『5』のシステムをベースに復活を遂げた作品と言える。 『6』同様の3D化をしつつ武器技の復活、キャラの大幅増と『5』までと同様にやり込み出来る作品である。 アイテム育成の不必要な非効率化、武器技が少ないといった気になる点は存在するものの、少なくとも『5』以前と同様多数の汎用キャラを自由にエディット出来る本作の仕様は概ね好評を持って受け止められており、ディスガイアシリーズの20周年を飾る上では十分な出来といえる。 余談 『3』以降はDLCでコンテンツを拡張している本シリーズであるが、本作では発売後3週間で追加DLCが完結、1ヶ月で最終アップデートというべき超魔王バールが実装されるという超スピード展開となった。 また、『2』以降本編またはDLCで毎回登場していたアサギも本作で遂に登場が途絶えてしまった。 それ以降、特段の続報はなかったが、発売から1年以上後の2024年4月に同年7月25日に『魔界戦記ディスガイア7 これまでの全部入りはじめました。』のリリースを発表。その際に追加アップデートが存在すること、アサギが参戦することが発表された。 「弩デカ魔ックス」の名称、そしてキャラクターが巨大化する点が『ポケットモンスター ソード・シールド』の目玉システムであるダイマックスに酷似していると発売前から話題になった。「3ターン制限」という点も同じ。 2022年の発表会の時点ではPC版の発売は未定とされていたが、2023年中に発売されることが発表され、2023年10月4日に発売された。 『6』まではPC版はキャラ追加などのDLCも標準搭載でリリースされていたが、本作ではコンシューマー版と同様DLCは別売りでリリースされている。
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配信について 魔界戦記ディスガイアをプレイ。 名前等は安価で決めるのでふるって参加のこと。 名前安価をする際にこのwikiページを見ながらだと、色々と捗るかもしれない。 放送説明文 既プレイですがあんまり覚えてないです ゲーム初見の人や配信初見の人でも気軽にコメントできる配信を目指してます 【申し訳程度の縛り要素】 転生安価縛り ステージクリアの度に次の職業が出てる味方を転生させる 転生先の職業と名前は安価で決める 配信についてのエピソード 1章の中ボスで死にまくる。 まき(コソドロ) ながたことの(ゾンビ),ながたえりか(コソドロ) ひなさまがいなくなって圧倒的に戦力が減った絶望感 安価についてのルール 満月(まき)の『安価↓』のコメントが流れてから、安価案をコメントする形。 名前安価は漢字が使えないので、注意すること。 アルファベット、カタカナ、ひらがなは使える。8文字まで。 形式としては 「職業 名前案」をコメントする。 例「魔法使い緑 MK」 転生させる職業等は満月(まき)の指示に従う。 (*随時、下記『現在の転生予定職業表』に現在転生できる職業一覧を貼り付けて更新してください。) 現在の転生予定職業表 【人型】 戦士♂ 戦士♀ 格闘家♂ 格闘家♀ プリニー 僧侶♂ 僧侶♀ 魔法使い赤 魔法使い緑 魔法使い青 ドクロ赤 ドクロ緑 ドクロ青 レンジャー コソドロ 魔法戦士 ローニン 【魔物】 ホビット ゴースト マンイーター パンプキン ブリニー ゾンビ 現在のメンバー2014/2/1 (配信見てる人いたら書き換えてください。職業面倒だったら名前だけでも可) ↓ 最新のキャラ 過去のキャラ ながたことの(ゾンビ) ながたえりか(コソドロ) やぽーん(ローニン) ひなさま(緑魔法使い) ←あや(レンジャー) ナズーリン(僧侶) ミジュマル(プリニー) ←はづな(ゾンビ) ポッチャマ(プリニー) ←さなななな うすいほん(魔法剣士) ←あかさかともみ いぬ(コソドロ) ぎょうしゃ(コソドロ) ゲーム実況配信←ゲーム実況の一覧に戻ります。
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2013/03/16(土) 開場 20 50 開演 21 00 ゲーム『ディスガイア』生誕10周年記念!ミッションクリアまで終わらない生放送 ~D2も発売するよ!~ http //live.nicovideo.jp/watch/lv125520870 『魔界戦記ディスガイア』生誕10周年 3/20発売!最新作『ディスガイアD2』 を記念してニコニコ生放送で特別番組を放送致します! ~ミッションをクリアせよ~ 3月16日21時から、ノンストップで、 『ミッション』のクリアを目指して 出演者が、『魔界戦記ディスガイアPORTABLE 通信対戦はじめました。』 をやり続ける番組です。 果たして、何時間でミッションクリアできるのか?? ミッションクリアするまで帰れません、3人で生放送し続けます! 乞うご期待!! 『魔界戦記ディスガイア』とは 日本一ソフトウェアより2003年に発売され、 『史上最凶やり込みシミュレーションRPG』と銘打つだけあり、 一般的なSRPGと比べてやり込み要素が非常に多い。 アイテムの収集から全ての技の修得、自由度の高いアイテム強化、 パラメータ成長率が高い状態でレベル1から育て直せる転生システムなど、 全てのやり込み要素を満たすには300時間以上のプレイ時間が必要と言われる。 議会の提案やアイテム界と呼ばれるランダムダンジョンの存在、 ジオエフェクトの戦略性など、出来る事が非常に多彩な事が本ゲームの魅力である。 北米でも絶賛発売中! @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ 今回のミッションは・・・、 ディスガイアD2の1話をちょっとクリアする! 『マル秘ミッション』 魔界戦記ディスガイア 7話の伝説の装備をした 『ゾンビを倒す!』 の2つです。 ミッションは時間の関係で一部変更させて頂きました。ご了承下さい。 @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ハッシュタグはコチラ⇒ #disgaeaD2、#nippon1_20th ■出演者 (名前をクリックすると出演者のTwitterに飛びます。) ドグマ風見 co293776 鈴木咲 ブログ クサカアキラ co38314 ◆ゲスト 春名風花 Twitter ※この放送は日本一ソフトウェア様より 『魔界戦記ディスガイアPORTABLE 通信対戦はじめました。』 の使用の実況許諾を得ております。 ★20 周年★を迎えた日本一ソフトウェア公式チャンネルは ⇒コチラ 放送中のみタグを開放しておりました。 ユーザータグ戦争選出一覧 HP=ホームページ 器の大きい人向け ドグマさんはシャワー(?)中 結果:コンビニ弁当 7話で終了 姉御「解せぬ」 よっ!日本一!! ◆OP2時間くらいでてたらしい
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登録日:2011/11/27(日) 13 44 16 更新日:2024/01/03 Wed 23 52 18NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 06年春アニメ OLM PV詐欺 こんなもの無かった どうしてこうなった アニメ 井硲清高 作画崩壊 冨岡淳広 魔界戦記ディスガイア 黒歴史 ☆概要☆ 魔界戦記ディスガイア(アニメ)とは、大人気ゲーム"魔界戦記ディスガイア"のアニメである。 2006年4月から6月までUHFアニメとして全12話が放送された。 ゲームとはシナリオが若干異なるが、アニメの最終回はゲームのノーマルエンドにあたる。 評判の方は……好きな人もいるが、多くのファンからは残念ながら黒歴史扱いされている、いや無かった事になっている。 (安定しない作画、ゲームをプレイしている事前提の話の展開)。 ☆登場人物☆ ラハール 声……水橋かおり 主人公。通称殿下。 長い昼寝から目覚める所から物語が始まる所はゲームと同じだが、 アニメではエトナさんに棺桶ごと魔界のゴミ捨て場に捨てられていた。 第1話から「こいつ2周目の殿下じゃね?」と思わせるほど、戦闘面で圧倒的な強さを見せつける。 ただし、ゲーム以上に愛や優しさ、明るくて前向きな言葉、ムチムチした女が苦手となっており、ジェニファーを見ただけで強烈な吐き気に襲われる。 だが、この強烈な吐き気は貧乳に触れると回復する(本人曰く「ぺたんこにふれたら、おえっぷが治った」)。 エトナ 声……半場友恵 ラハールの家来。初登場は第1話のラストにちょこっと出たところから。 昼寝中のラハールをゴミ捨て場に捨てるわ、ラハールの首に懸賞金をかけたりと、アニメでもやることに容赦はない。 ちなみに戦闘力に関してはアニメではそんなに戦わない。レベルがまだ低いのだろうか。 彼女の恥ずかしい秘密は涙無しでは見られない内容らしい。 なんと胸がある。 フロン 声……笹本優子 愛マニア。アニメではエトナに変わって、ラハールを起こす役。なので、第1話から登場。 安定しない作画の最大の被害者。 彼女のぺたんこには殿下も何度かお世話になった。 元々はクリチェフスコイ暗殺の為に魔界を2年ほど旅をしていたが、ラハールと出会い、ラハールに愛の良さを教える為に旅に同行する。 最終回では……。 プリニー隊 エトナ(+ラハール)の家来。声はゲームと異なる。 アニメでは、即座に食事の準備をしたり、ラハールやエトナにぼこられたり、 投げられたりしても爆発しない等、ゲーム以上に優秀……かもしれない。 なお、アニメでは剣ではなく魚を武器としている。 ゴードン 声……飛田展男 地球勇者。第1話から登場。 ノリがロケット団。 アニメでは彼が主役になる話がある。 ジェニファー 声……斎藤千和 天才科学者でゴードンの助手。 アニメでは、その知識を生かしてゴードン以上に活躍する。 なお、彼女のおっぱいは勝手に動く。 サーズデイ 声……落合祐里香 ジェニファー制作のロボットであり、ゴードン達の仲間。 中ボス 声……鈴木千尋 「中ボスではありません! 私の名前はビューティー男爵バイアスです!!」 アニメでは、ゲームよりもちょくちょく出てくる。 地球勇者がロケット団なら、こちらはタキシード仮面に近い。 サルディア 魔法剣士。ゲーム以上に出世している……かもしれない。 ゼニスキー 声……西村知道 クリチェフスコイの配下。お金好き。 アニメでも可愛い息子がいる。 マデラス 声……宮田浩徳 エトナの上司。アニメではオカマ。 マハール 声……こやまきみこ ラハールの妹(嘘)。第7話「魔界兄妹」に登場する。 中ボス曰く「隠し子じゃなくて良かった♪」 汎用キャラ アニメでもちょくちょく出てくるが、だいたいはラハールに瞬殺されている。 魔界エンペラーズ 田舎の暴走族。第7話に登場。 メンバーは魔法使い(女)を筆頭に、魔法剣士(会話中から察するにサルディア)、 普通に可愛いアーチャー、侍(女)、僧侶(男)となっている。 (ちなみに僧侶(女)は第1話のある場所にちょろっと出ている。) ブルカノ 声……宮田浩徳 大天使(笑)。アニメではちょくちょく出てくる。 最後にはラミントンによって花ではなく蛙にされる。 ラミントン 声……間島淳司 天界の最高指導者である大天使。 花と詩を愛し、天界の敵とされる悪魔にも愛はあると語る優しさと愛に満ちた美しい天使。 アニメの最終回では、分かる人には分かるが、土下座じゃすまない展開となってしまう。 ☆余談☆ 魔界戦記ディスガイア2に、ラハールが一分だけ活躍するアニメが導入された。 内容、作画共に気合いが入っており、これを見るためにデータを残した人も多いはず。 アニメもこれくらいだったら良かったのに……。 そしてPVもあるのだが、アニメと全く違う(良い意味で。 次回予告詐欺ならぬPV詐欺。笑えねぇ……。 何故PVのクオリティでアニメを作れなかったんだろうか? あれか、PVで金を使いすぎたのか? ラハールに妹がいるという構想自体はゲームでも開発初期に存在していたらしい。 アニメよりしばらく後、初代の後日談を描いた『ディスガイアD2』ではラハールの妹を名乗る少女、シシリーが登場している。 マハール「追記・修正してね、お兄ちゃん♪」 ラハール「そんな呼び方はやめろ!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゴードンの活躍、姉御肌のプリニーの別れにいる中ボスなどは見る価値があると思う -- 名無しさん (2014-10-01 07 01 34) 微妙な所もあったけど見所もあったし、全体的には好きだった。BGMがゲームそのままでゲームの雰囲気がよく出てたし…手抜き?知らん -- 名無しさん (2014-10-08 07 54 06) 作画以外は基本的に悪くなかった。まぁ原作の絵がアニメ映えする画風なんだからもうちょい何とかならんかったんか、って感じ -- 名無しさん (2015-12-19 01 21 42) カオスヘッドと言い、どうして良作ゲームのアニメ化は酷い結果になるんだろうかwww、とはいえゲーム未プレイで見ればまぁまぁの作品だった気はしますが -- 名無しさん (2016-01-06 13 42 27) せめてハッピーエンドにしておけば・・・ -- 名無しさん (2016-01-16 08 01 18) 最終的に意図を180℃ねじ曲げられたラミントンは怒っていい -- 名無しさん (2016-02-27 10 28 00) 名前 コメント
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登録日:2011/05/27 Fri 10 25 49 更新日:2023/02/24 Fri 05 54 55NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ゼノン ラスボス 弱い 悪魔 日本一ソフトウェア 若本規夫 魔王 魔王ゼノン 魔界戦記ディスガイア 魔界戦記ディスガイア2 いかにも。我こそは、魔王ゼノンなり! 魔界戦記ディスガイア2の登場人物。 CV 若本規夫 魔王を越える魔王神の称号をもっており、これまで999の魔王を倒してきたと言われている。 15年前突如ヴェルダイムに現れ、人々を悪魔化させて良心と記憶を奪い、自分の魔力に変えている。 紋章はクローバーで、悪魔化した人の体にも三つ葉のクローバーの刻印が浮かびあがっているが、近しい者は四つ葉のクローバーになっている。 世間には知られていないが、娘のロザリンドがいる。 ロザリンドの性格や父への愛から溺愛していると推測でき、豪華な宮殿で多くの家臣や贈り物に囲まれた生活をさせていたらしいが、本人はろくに娘と会わなかったようだ。 以下ネタバレ? 中盤、魔王ゼノン主催の武闘会が開かれ、優勝者には魔王ゼノンへの謁見を許されるという。 アデル達が見事優勝し、直接会うも、ロザリンドの言葉すら受け入れてもらえなかった。 そんな中、魔神エトナが乱入し、後日ゼノンは倒されたとの報が知れ渡るが、それでもなぜかヴェルダイムの呪いは解かれなかった。 実は、この呪いはゼノンの魔力を増幅させるためのものであり、倒されても復活していた。 終盤、アクターレによってゼノンの居場所が公表され、魔王神の称号目的で無数の悪魔が攻めよせ、またアデル達もゼノン城を目指すことに。 最終戦では、竜のような姿になって戦う。 移動力4の飛行能力持ちであり、囲んでも抜けられる。さらに通常攻撃の射程も周囲5マスと長く、逃げながらちまちま攻撃されると面倒。 特性は属性攻撃の威力を半減するものだが、HP50%を境に変化し、HP25%以下になると攻撃力が高くなる。そのため変化後から25%になるまでは特性がはたらかず、発動後は畳みかけて倒したい。 また固有技も変化し、後半使ってくる魔王の咆哮は、星属性で前方横3マス×縦7マスという広い攻撃範囲のため、一網打尽にされないよう注意。ちなみに魔法も覚えているがほとんど使ってこない。 ……とはいえ、他の敵キャラやジオエフェクトもなく、レベルも90程度なため、ある程度鍛えていればそう苦戦することもないだろう。 以下ネタバレ注意 実は、本当の魔王ゼノンではなく、ゼノンに倒された悪魔のうちの一人。本物のゼノンは実はロザリンド。 ゼノンが戦いを捨てるためヴェルダイムで転生したと知り、まだ幼いロザリンドを誘拐、封印し、監禁して育てたのだった。雪しらべの里を滅ぼしたのもそこでロザリンドが生まれたためらしい。 辺境とはいえヴェルダイム全土にまでおよぶ強力な呪い、エトナや斧雪に倒されても復活する魔力、攻めてきた異世界の魔王を蹴散らす程の力はあったようだが、前世の記憶が蘇った本物のゼノンにはまったくかなわず完全に倒された。 【漫画板では】 ロザリンドに対する感情にゲーム版と違いがある。 ロザリンドを娘として育てるうちに、どこか心の中で愛が芽生えた様子。最後の別れのシーンは感動物。ある意味ゼノンに真の意味で勝ったと言える。 追記修正よろしく △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 斧雪になってるじゃないか -- 名無しさん (2014-08-18 20 23 09) 暴虐の魔王やゼタとかとはどっちが世代上なんだろ -- 名無しさん (2015-06-21 13 01 25) 一瞬デビルマンの方かと思った -- 名無しさん (2019-02-11 10 43 31) 名前 コメント
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登録日:2011/05/24(火) 21 44 53 更新日:2023/01/10 Tue 18 15 52NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ラハール ラハール様の賛美歌 主人公 愛などいらぬ! 愛深きゆえに愛を捨てた男 日本一ソフトウェア 殿下 水橋かおり 触覚 趣味は夜更かしに火遊び、高笑い 魔王 魔界戦記ディスガイア 「ハーッハッハッハッ!!」 ラハールとは、日本一ソフトウェアの誇る最凶のやり込みゲーム、魔界戦記ディスガイアの主人公。CV 水橋かおり 魔王クリチェフスコイと人間の女性の間に産まれた悪魔と人間のハーフ。 淡い青色の髪に二本の触角という髪型をしている。 服装は、上半身は半裸ながら首には翼を変化させた身長程ある赤いマフラーを巻いており、下には短パンを履いている。 年齢は1313歳だが、悪魔であるため、容姿・性格は共に子供。 性格は自己中心的で俺様至上主義。 暇さえ有れば高笑いをしている(本人曰く、高笑いも魔王の勤めの一つ)。 少しアホっ気が有るらしく、家来のエトナには常に一枚上をいかれている。 嫌いなものは前向きな言葉、ムチムチした女、そして他にも増して「愛」を嫌う ちなみに他人には言えない超恥ずかしい趣味が有るらしい。 言葉には出さないがエトナやフロン、その他の部下の事も想っているあたりはツンデレっ気もあるかも知れない。 ■本編での活躍 ラハールが昼寝から目覚めた所から本作品、魔界戦記ディスガイアは始まる。 ラハールが眠っている間に、父である魔王クリチェフスコイは暗黒饅頭を喉に詰まらせて死んでしまい、それからはその後釜を狙って悪魔達が争い合っていたのだ。 目覚めたラハールは、クリチェフスコイの息子である自分こそが次期魔王と主張するも、誰にも認められない。 そこで、自らの力を知らしめる為に、逆らう悪魔達を根刮ぎ倒していくことに。 そして自らが開いた「魔王の権利書」を巡る争いで見事勝利し、名実共に魔王になるのであった。 魔王となってからもお子様な性格は変わっていなかったが、魔王としてアラミスのペットを捜したり、初代地球勇者と真剣勝負をしたりする中でラハールは成長し、やがて真なる魔王になっていく。 本編での愛称は エトナからは「殿下」 フロンからは「ラハールさん」である。 地球勇者?そんなやつらは知らん 上昇しやすいWMは剣。 2以降の魔ビリティは「魔物型相手にダメージUP」 INT<ATKよりに能力は上がる万能戦士系。 以下ネタバレ ラハールの父・クリチェフスコイが死んだ理由は、魔王を超える力を有する『超魔王』バールを封印する際に魔力を使い果たしてしまったからだった。 また、ラハールが『愛』を嫌うのは、人間(魔女)だったラハールの母の死が原因。 かつてのラハールは、『愛』の素晴らしさを説く母が大好きだったこともあり、また、母の愛に包まれていたことから『愛』を肯定していた。 しかし、その母が難病に掛かったラハールを救うために父クリチェフコイの制止を跳ね返して自らの命を捨ててラハールを救ったのであった。 『愛』によって母を奪われたと思い込んだラハールは、『愛』に対し否定的になってしまったのである。 「もしこれが本当の愛だというなら、オレ様は愛など認めん!!」 しかし今作品の最後にはフロンの行為により、自分は心の底では『愛』を欲していたと気付きラハールは、かつてのように『愛』に対して肯定的になるのだった。 ……が、ノーマルエンドではラミントンを殺すことで間接的にフロンの命を奪ってしまい、結果メガザルでプリニー化。 バッドエンドでは ラミントンこそ殺さずに済むものの、今の自分には魔王たる資格はないと言って姿を消す ラミントンを殺し、真相を知ることなく花となったフロンを摘み取って消息不明となる 等、散々である。 ■その後 ディスガイア2以降も出番欲しさに何度もゲスト出演するが、どんどん扱いが酷くなっている。 ちなみにディスガイア2のとあるエンディングでは、アデル達の暮らす魔界ごと滅ぼす、なんてことをやらかす。 ……が、ディスガイアD2は初代の後日談であるため主人公に再抜擢。 自分を未だに魔王とは認めないクリチェフスコイ派に対して魔王としての資格を証明するべく、魔界に起きている異変を解決するべく奔走する。 異変の影響であれだけ嫌っていたムチムチ(通称ラハールちゃん)に変身してしまったことも…… だが、この姿で行ったライブは好評で、その後にラハールが元に戻ったため一種の伝説にまでなっていた。 後日談に入ってからはプレイヤーが議会でラハールちゃんに変更することも可能であるため一安心(?)。 ラハール「アニヲタ共よ、今すぐに追記・修正するのだ!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] D2の殿下は精神的に成長した感があるよな -- 名無しさん (2015-01-10 21 19 05) 超恥ずかしい趣味は……アニメの写真流出参照だっけ? -- 名無しさん (2015-11-10 13 28 55) ラハールちゃんに関する記述や項目はまだないのか -- 名無しさん (2017-03-21 08 42 03) マザコンだったが最近はシスコン属性も芽生えた -- 名無しさん (2017-03-21 09 31 07) ムチムチした女が嫌いなのって何でだったっけ -- 名無しさん (2021-10-01 12 54 32) 名前 コメント
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魔界戦記ディスガイア5 【まかいせんきでぃすがいあふぁいぶ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション4Nintendo SwitchWindows(Steam) メディア 【PS4】BD-ROM 1枚【Switch】ゲームカード 1枚【Steam】DL配信 発売・開発元 日本一ソフトウェア 発売日 【PS4】2015年3月26日【Switch】2017年3月3日【Steam】2018年10月23日 定価 【PS4】通常版 7,776円初回限定版 11,016円ダウンロード版 6,170円【Switch】7,538円【Steam】3,980円 レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 Steam版国外タイトルは『Disgaea5 Complete』 判定 良作 魔界戦記ディスガイアシリーズ ストーリー 概要 システム・新要素 移植版の新要素 評価点 賛否両論点 問題点 Steam版の問題点 総評 余談 ストーリー 魔帝ヴォイドダークによる全魔界消滅の危機―― 彼の台頭により、多くの魔界が蹂躙され、その支配下に置かれていった。ヴォイドダークが率いるのは、通称“ロスト”と呼ばれる悪逆非道の大軍団。その数は、実に100億とも噂されている。 もはや彼らに逆らうものは、魔界のどこにも存在していないかに見えた・・・・・・。 しかし、魔界は広い。ヴォイドダークとその配下に恨みを持つ魔王たちが、それぞれの復讐を果たすため、静かに立ち上がっていた。 (魔界戦記ディスガイア5 公式サイトより引用) 概要 史上最凶のやり込みSRPGである『魔界戦記ディスガイアシリーズ』の第6弾(*1)。 本シリーズ、及び発売・開発の日本一ソフトウェアにとってもはじめてのPS4進出作品となっている。 ストーリーにも書かれている通り、本作のテーマは「復讐」であり、ほぼ全ての主要キャラクターが本作の黒幕ともいえる「ヴォイドダーク」やその配下に恨みを持っている。 扱われているテーマは重いものであるが、ディスガイアシリーズでおなじみのコミカルな要素やネタ要素は満載。その中で、シリアスな場面もしっかりと含まれているのも本シリーズらしさである。 システムとしては『4』ではなく、原点回帰を目指したとされる『D2』をベースとしているものが多い。 本作の新要素も複雑なものはあまり見られず、よく言えば親切、悪く言えばディスガイアらしくない落ち着いたものが大半である。 シリーズおなじみのやり込み要素は更にパワーアップしている。 PS4版リリース後約2年後にNintendo SwitchのローンチタイトルとしてSwitch版がリリースされ、その更に1年半後にはSteam版がリリースされた。 いずれもPS4版と比べ多少の違いがある。 システム・新要素 過去作に登場済みの要素は全て折りたたみとしている。新要素のみ個別に説明。 + 基本的な流れ ゲームの流れは拠点マップ(ミニ魔界)で戦闘マップを選択し、クリアすることでストーリーを進めていくことになる。 拠点マップではアイテムの購入や、議会、アイテム界などを利用することが出来る他、キャラクターに話しかけることも可能。 + 戦闘の流れ 戦闘はシミュレーションRPGらしく、配置されている敵勢力のユニットを全て撃破すればクリア。 味方はベースパネルから出撃することが出来、最大で10人(*2)まで出撃させることが出来る。 全員やられるかベースパネルが破壊された状態でマップ上の味方ユニットが全滅すると敗北となり、そのマップをやり直すか拠点マップに戻ることになる。 戦闘マップでは味方フェイズ ⇒ 第三勢力フェイズ ⇒ 敵フェイズ ⇒ 味方フェイズという流れで進行する。大抵のマップには第三勢力は居ないため、この場合は第三勢力フェイズは飛ばされる。 ユニットの行動としては移動と行動登録に分類される。移動はその名の通りマップ内を移動する行動であり、行動登録は攻撃や特殊技などの利用を登録する行動である。 最初のチュートリアルでも説明されるが本作(本シリーズ)では攻撃を選んでもすぐに攻撃されるわけではなく、全体コマンドで「行動実行」を行うまでは行動が実行されない。 行動実行を選ぶと登録された全ての行動が実行され、行動を行ったキャラクターは行動済みとなり、同一フェイズ内で新たな行動を行うことは出来なくなる。 但し、行動が不発に終わる(*3)場合には行動済みとはならない。 全体コマンドで「ターン終了」を選ぶと第三勢力フェイズ(敵フェイズ)に移行し、NPCの行動となる。NPCの行動が終了したら再び味方フェイズとなる。 + ユニット ユニットは固有キャラクターと汎用キャラクターの2つに大別される。 固有キャラクターとは主人公など固有のキャラクターであり、後述する転生で別のクラスに就くことが出来ない。 汎用キャラクターとはエディット可能なキャラクターであり、転生で別のクラスに就くことが出来る。 また、戦闘での特徴としては人間型キャラクターと魔物型キャラクターに分けられる。 人間型キャラクターと魔物型キャラクターはその性質や挙動に大きな違いがある。詳しくはそれぞれのシステムの部分で述べる。 ユニットはHP・SP・ATK・DEF・INT・RES・HIT・SPDの基本パラメータの他に、移動力や投げといった固有のパラメータを持つ。 基本パラメータはレベルアップによって増えていく。HP以外の基本パラメータの最大値は99,999,999である。 一方移動力や投げのパラメータはレベルアップによって増えることはなく、クラスによって固有の値となるが、キャラ界を利用することによって成長させることが出来る。 + 装備 人間型キャラクターの場合、武器は拳・剣・槍・斧・弓・銃・杖の7種類が装備可能であり、魔物型キャラクターの場合、魔物型武器を装備可能である。 魔物型武器はATK特化型とINT特化型の2つに分かれる。 人間型キャラクターの武器は武器ごとに射程やダメージの計算式が異なっている。 魔物型武器は射程の概念が存在せず、射程は各ユニットに依存する。 防具については3つの装備に特に制約はない。○○の鎧や○○の服などといった名称の防具を同時に3つ装備したり、同じアイテムを3つ装備したりも出来る。 装備した武器や防具によるパラメータの増加量はユニットごとの「装備適性」が影響する。具体的には増加量に装備適性を掛けたものが増加量になる。 初期の装備適性はクラスごとに異なる。戦士であればATKやDEFが高く、魔法使いであればINTやRESが高いといった特徴がある。 旧作と異なり、ユニットは武器を2つ(メイン武器、サブ武器)と防具を3つ装備することが出来る。 2つ装備出来るが、攻撃で用いるのはどちらか一方である(*4)。攻撃で用いるメイン武器は攻撃のタイミングで自由に変更出来る他、武器依存の特殊技を使う時に必要に応じて切り替わる。 + ウェポンマスタリー ユニットが武器をどれだけ上手く扱えるかを表す指標。ユニットごとに武器の種類ごとに存在する。 人間型キャラクター用の武器で杖以外の6種類のウェポンマスタリーのレベルが上がると、武器依存の特殊技を覚えることが出来る。 ウェポンマスタリーの増加しやすさはクラスごとに異なる。例えば戦士であれば槍や斧のウェポンマスタリーが増加しやすく、魔法使いであれば杖のウェポンマスタリーが増加しやすい。 旧作と異なり、魔物型武器にもウェポンマスタリーが存在する上、防具にも存在する。 ウェポンマスタリーのレベルが上がるとその武器、或いは防具を装備した時に増加するパラメータの割合が増える。 武器の場合当該種類の武器で攻撃すると増え、防具の場合は攻撃を受けると増えていく。 + 特殊技 SPを消費して行うことが出来る行動。要するに特技や魔法である。 特殊技にはレベルが存在し、利用することで上がっていく。レベルを上げると消費SPが減少していく。 特殊技には強化度が存在し、マナを利用することで強化出来る。強化すると威力が増加するが、消費SPが大きく増える。 具体的には1段階の増加で消費SPは数倍程度に増える。最初の消費SPが10の特殊技の強化度を最大の9にすると消費SPは393,660となる。 強化するのに必要なマナも指数関数的に増えていく。一人のキャラが持てるマナは一度に9,999,999までだが、強化度を8から9にするためには5,242,880のマナが必要となる。 強化度を下げることも出来る。下げた場合であっても利用したマナは戻ってこないが、強化しすぎて消費SP的に利用出来なくなった場合には重要。 前作まででは特殊技をマナを使って習得する要素もあったが、本作ではマナを使って特殊技を習得することは出来なくなっている。 + 魔ビリティー ユニットごとに持ついわゆる「特殊能力」である(*5)。 純粋に能力を高めるものから、他の味方を支援するものまで様々な魔ビリティーがある。 中には、拠点マップでの見た目を変化させるといった戦闘面で役に立たないものや、性別を反転させるといったそれそのものの意味はほぼないが、戦略として組み込める(*6)ものもある。 また、固有魔ビリティーは最大でクラスで固定されるものを除いて3個までセット出来るようになっている。 本作では汎用魔ビリティーはコスト制となっており、コストの範囲内でセットすることが可能となった。最大でコストスロットは20まで増やせるため、戦略の幅は非常に広い。 ただ、本作ではコストのスロットは最大10のものが2つで20という仕様であるため、コスト20以内であれば自由にセットできるというわけではない。具体的にいうとコスト6のスキルは最大2つまでしかセットできないし、コスト4のスキルも最大4つまでしかセットできない。 このやや複雑な仕様は『6』以降は廃止され、純粋に規定コスト以内に収めれば特段の制約なくセットできるようになった。 + 転生 生まれ変わってレベル1からやり直すシステム。 レベルはリセットされるが、転生前のパラメータが多いほど、レベル1の状態であってもボーナスが得られる。本作ではレベル1のパラメータが高ければ高いほど成長するパラメータも増えるので結果として強いユニットに育つ。 汎用キャラクターの場合は転生時に別のクラスのキャラクターになることも可能。性別はもちろん、人間型と魔物型を切り替えることも可能。 固有キャラクターの場合は別のクラスになることは出来ないが、転生そのものは出来る。 本作では様々なクラスを経験し、熟練度を高めることで転生時のボーナスパラメータが増加する仕様が追加されているため、様々なクラスを経験することで強いユニットになっていく。 固有キャラクターはクラスを変えられないが、サブクラスというシステムが用意されており、サブクラスとして設定したクラスの熟練度を高めることでボーナスパラメータが増加する。 なお、最新版では汎用キャラクターもサブクラスが設定出来るようになっているため、転生せずとも様々なクラス熟練度を高めることが可能となっている。 + 魔界戦略会議(議会) 議題を提案することが出来る場所であり、プレイを有利にしたり、様々な要素をアンロックしたり出来る。 議会を開くにはマナが必要となり、否決された場合であっても戻ってこない。 議会では議員となるユニットが存在し、これらのユニットの投票によって可決、否決が決まる。 票決する前に議員にはワイロを渡すことが出来、ワイロを渡すことで票決を有利に進めることが出来る。 議員によって好物のアイテムが決まっており、その種類のアイテムを渡すことで好感度を高めることが出来る。逆に要らないアイテムを渡すと好感度が下がり不利になることも。 否決された場合でも諦める他に選択肢がある。そのうちのひとつは旧作にもある「力ずくで説得する」である。 力ずくで説得する、とは要するに戦闘して勝つ、ということである。勝てば可決と同様となるが、負けた場合は否決ではなく、ゲームオーバーである。 ある程度やり込めば別だが、議題によってはレベル200や300の議員がいるため本編中でむやみに挑むのは危険である。 否決された場合のもうひとつの選択肢として「誠意を見せる」が増えている。 誠意を見せる、とはお金を渡して可決を狙うことである。議題によっては数十万ヘル(通貨単位)で済むが、ものによっては数億ヘル以上を請求されることも。 金額によって可決率が異なるが、こちらでも否決された場合であっても力ずくで説得することも出来る。但し否決されても支払った金額は戻ってこない。 + 戦闘での特殊システム 隣接するユニットを攻撃する際に、隣接する味方ユニットがいる場合、連携攻撃が発動することがある。 人間型キャラクターの場合、隣接するユニットを持ち上げることが出来る。 持ち上げたユニットは投げることが出来る。投げることが出来る距離は投げのパラメータによって決まっている。 持ち上げているユニットが敵の場合、次のターン開始時に持ち上げているユニットの最大HPの50%のダメージを受ける。 持ち上げ状態で攻撃した場合は「タワー攻撃」となる。タワー攻撃では一度の攻撃で持ち上げているキャラクター分の攻撃が発生するため大ダメージを与えやすい。 魔物型キャラクターの場合は、持ち上げることは出来ないが、隣接するユニットを投げることが出来る。 味方人間型キャラクターにユニットを投げるとキャッチし、持ち上げ状態となる。 味方魔物型キャラクターにユニットを投げるとレシーブが発生し、投げられた側の、魔物型キャラクターの投げのパラメータの距離の地点に投げられたユニットを飛ばす。 向きとしては、その魔物型キャラクターの向いている方向である。そのため、斜め方向にレシーブをすることは出来ない。 魔物型キャラクターは人間型キャラクターに魔チェンジすることが出来る。 魔チェンジとは人間型キャラクターの武器に変化するシステムであり、元々装備していた武器のパラメータに魔チェンジするユニットのパラメータが多少加算される。 魔チェンジ後の武器の種類は魔物型キャラクターのクラスに依存する。 魔チェンジは3ターンの時間制限があり、時間制限を過ぎると終了し、元の武器に戻る。このとき、魔物型キャラクターはベースパネルに戻るが、出撃可能な人数は回復しない。 魔チェンジ中は人間型キャラクター、魔物型キャラクターの双方が経験値などを元の値と同じ値得ることが出来る。 戦闘マップではジオエフェクトが発生する場合がある。 ジオエフェクトはジオパネルとジオシンボルによって発生する。ジオシンボルが発生源、ジオパネルが効果範囲である。 ジオシンボルがジオパネルに乗っている場合、同色のジオパネルのマスにジオシンボルの効果が発生する。 ジオシンボルを破壊すると、ジオシンボルが乗っていたジオパネルに色変化、或いはパネル消滅の効果が発生する。 色変化はパネル上のユニットやオブジェクトに最大HPに依存するダメージを与える。また、色変化を受けたジオシンボルは即座に破壊される。 マップ上にある全てのジオパネルを消滅させた場合は全消しとなり、敵に追加ダメージを与えることが出来る。 ジオパネル単体では効果はなく、あくまでジオシンボルが乗っていることによって初めて効果を及ぼす。 複数のジオシンボルが同じ色のパネルに乗っている時にはジオシンボルの効果が累積する。 + アイテム界 アイテムに存在する特殊なフィールド。 ひたすら戦闘マップを進んでいくのが特徴。 アイテム界によってアイテムのレベルを上げることが出来る。アイテムのレベルを上げると増加パラメータが増える。 アイテム界はランダムダンジョンとなっているため、挑戦する度に内部の構造が異なる。 ミニ魔界が乱入してきたり、ランダムイベントが発生したりする場合もある。 キャラ界 キャラクターの中に存在する(という設定の)フィールド。 クリアすることでユニットのパラメータを強化したり魔ビリティーを習得したり出来る。 旧作ではアイテム界と類似しているランダムダンジョンだったが、今作ではスゴロクのようなランダムフィールドとなっており、アイテム界とは一風変わっている。 リベンジモード 味方が攻撃を受けたり、味方が撃破されると各キャラクターの「リベンジゲージ」が貯まり、これが満タンになると3ターンの間リベンジモードに突入する。 リベンジモードでは、全てのパラメータが増える他、特殊技の消費SPが全て1になったり、クリティカル率が100%になったりと戦力も強化され、戦闘を有利に進められる。 なお、リベンジゲージが100%になった時点で強制的にリベンジモードに突入する。そのため、リベンジゲージが貯まった状態で温存し、任意のタイミングでリベンジモードを発動することはできない。 魔王クラスのキャラクター(*7)は、リベンジモード中に非常に強力な「魔奥義」を1戦闘で1回まで利用することが出来る。 当然味方だけでなく、敵もリベンジモードになる場合があり、魔奥義を利用可能なキャラクターの場合は魔奥義を使ってくることもある。 中盤以降はそもそも数が多い分、敵のリベンジモードになる頻度が増える。もっとも味方の場合リベンジゲージは戦闘終了後も維持されるため、味方はリベンジモードになりにくいというわけでもない。 リベンジモードになった敵は当然強力である。3ターンで効果が切れるため、交戦を避けたり、そもそもリベンジモードにならないようにしたりといった戦略もとれる。一方で、リベンジモード中に撃破した敵は、パラメータを増加させることが出来る「○○のカケラ」(○○には体力などの文字が入り、それに応じたパラメータが増える)を必ず落とすため、敵をリベンジモードにして撃破することも意味がある。 魔奥義 先述の魔王クラスのキャラクターが1回の戦闘で1度、リベンジモードでのみ利用出来る、文字通りの必殺技。 非常に強力な効果を持っているものが大半であり、戦局を一気に覆すものも。 味方も主要キャラクターは魔奥義を使える者が多い。もちろん、敵も主要キャラクターは魔奥義を使ってくる。 魔奥義はリベンジモードでないと使えない制約があるため、リベンジモードのタイミングを予想して魔奥義に備えることは可能。ただし、効果範囲が膨大だったり、敵に対して利用する効果でなかったりと防ぐのは難しいものもある。 汎用キャラクターは基本的に魔奥義は使えない(*8)が、一定条件を満たすと議会で魔奥義の習得が可能となる。 ただし、習得できるのは言ってしまえば「汎用の魔奥義」であるため、一部(*9)を除き固有キャラクターのものと比べると効果が弱い。 魔界効果 一部の魔界(マップ)において発動する特殊効果。 毎ターンキノコオブジェクト(*10)がランダムで発生したり、常に属性の耐性値が下がったりと効果は様々。 一部、味方に有利なものもあるが、大抵は敵側に有利な効果が発生する。 魔界効果はミニ魔界を呼ぶ(拠点のようなもの)コマンドを使うことでミニ魔界で設定した魔界効果で上書きすることが出来る。ミニ魔界に魔界効果が設定されていない場合は魔界効果がなくなる。 呼び出すためにはボーナスゲージを1消費する必要がある。 アイテム界で乱入者が現れた場合も魔界効果が発生する。こちらも上書き出来るのは一緒。 クエスト 特定の条件を満たすことで報酬をもらえたり、新要素が解放されたりするシステム。 特定のステージをクリアしたり、敵を倒したり、パラメータを一定以上にしたりと実績要素を兼ねているようなものもある。 本作ではクエストを達成することで、汎用キャラクターとして作成可能な職業が増える。 クエストは同時に10個まで受けることが出来、拠点に戻った際に達成報告可能なクエストがあると教えてくれたり、戦闘中クエストの対象となる相手にターゲットマーカーがついたりと便利。 魔界調査団 戦闘に参加しないメンバーで魔界を調査させ、育成が出来るシステム。 一定回数の出撃を終えると戻ってきて、アイテムや捕虜などを獲得してくれるシステム。道中で経験値を得てレベルアップもする。 調査中に新しい魔界を見つけたり、魔王クラスの悪魔と交戦したりと様々なイベントが起きうる。 ネットワーク機能をオンにしている場合、他のプレイヤーの魔界を調査することも出来る。 カレー 拠点でカレーを食べることが出来る。カレーを食べると次の戦闘でステータスが増加したり、移動力が上がったりといったメリットが得られる。 あらかじめ決められた効果を得られるカレーの他に、所持しているアイテムを用いてカレーを作成することも可能である。 所持しているアイテムといっても食材に限らず、ほぼ全てのアイテム(武器、防具なども)を利用することが可能。 オリジナルのカレーは作ってすぐ食べずに寝かすことも可能。寝かした日数(出撃回数)が多いほど有効時間が延びていく。 オリジナルカレーは使用するアイテムによってはただのステータス増加と思えない程の強力な効果をもたらすこともある。 極端な例でいえばHPの増加量が増えるアイテムをカレーに入れることでその分だけ最大HPが増えるカレーが出来上がるが、ここに修羅次元(旧作でいう修羅界)の回復アイテム(HP増加量=回復量)を入れることで最大HPが1億ほど増えるカレーを作れる。レベル1で装備がない状態だとキャラクターによってはHPが10000000倍くらいになるということである。 錬成 店では購入できないアイテムを自動で作ってくれるシステム。 対価を支払う必要はなく、戦闘を繰り返すと完成する。 完成後も自分で作成するアイテムを変えない限りは自動で作り続けてくれる。 デール(アイテム界から脱出するアイテム)なども作れるようになったため地味に便利。 修羅アイテム アイテムのアイコンがピンク色のアイテムで、修羅次元で入手出来る。 アイテムの名称などは通常のアイテムと同様であるが、性能が大幅に上がっている。具体的には通常の次元の最強の剣よりも修羅次元の最弱の剣の方が強い。 そのため旧作までと同様アイテムは40ランクあるが、実質は80ランク(修羅のランク40が最強)と考えてよい。 修羅アイテムのアイテム界には修羅次元の敵が出現する。 移植版の新要素 内容は基本的にほぼ同等だが、PS4版に収録されていた有料DLCはほぼ標準収録されている。 例外的に企業コラボもの(*11)については対象外。 PS4のトロフィーに対応する「トロフィー屋」が追加されており、実績機能の代替となっている。 Steam版ではPS4版に対応する実績機能が存在するがトロフィー屋も存在している。 ボイスは日本語・英語の両方に対応している。 敵のAIやステータスが僅かではあるが強化されており、PS4版より若干であるが難易度は上昇している。 Steam版では無視出来ないデグレードも存在する。この点は問題点で解説する。 評価点 ハードの変化による進化 PS3からPS4にプラットフォームが変わったことでマップが綺麗になった。特にこれまではエフェクトや簡素な描き込みしかされていなかった背景部分が顕著。 マップ内のオブジェクトもよく見るとしっかりと作り込まれている。 キャラクターの3Dグラフィックも表情豊か。 同シリーズのキャラクターの3Dグラフィックは使い回しが多かったが、ポーズが変わったキャラも結構ある。また、前作までよりも繊細に描き込まれている。 ただし、あくまで「ディスガイアシリーズとして」の進歩であり、他のPS4ゲームと比べてグラフィックが特筆に値するわけではない点には注意を要する。 BGMも好評。数は旧作と比べて特別多いわけではないが、最終盤の戦闘、オープニング、タイトルBGMはかなり熱い。 ハードの進化からか、1ステージに出現できる敵が増えている。最大で実に100体の敵が出現するマップもある。(*12) また、議会で議題を通せば、プレイヤーの出撃人数を10人より増やすことも可能となる。もっともこの議題は可決が非常に難しい上に必要なマナが多いため本編中では活かせないが…。 ゲームシステムの改善 リベンジモードや魔奥義といった今作追加のシステムは概ね好評。 仲間の危機に対し怒るという仲間意識は、序盤はともかく終盤まで行くと本作のテーマにマッチしている。 魔奥義は非常に強力であるが、リベンジモードでないと使えない制約があり、乱用は出来ない(一部のボスを除いて)。 魔奥義を利用すると、魔奥義の効果中、曲が変わるというのも必殺技らしい演出に一役買っている。 アイテム界は階層が無制限となった。 『D2』の「潜りきったら最初からやり直しが出来る」というシステムを改良したものといえる。アイテム神は100階毎に出現する。 クエストは分かりやすく丁寧に作られているが、クエストの依頼文などは『ディスガイア』らしい一風変わった内容やパロディネタが多い。 また、従来は人間の汎用キャラクターを増やす条件は分からなかった(*13)が、本作ではクエストという形で条件が示されているため分かりやすい。 敗北エンドを見た際にはその直前の拠点に戻るようになった。 本シリーズは敗北エンドの数が複数個あり、これまでイベントの鑑賞屋などにイベントを登録する場合敗北エンドをしたあと周回プレイをすることが要求されたが、このシステムによって1周で全てのエンディングを埋めることも可能となった。 逆に言うとわざと敗北エンドを見てその周回を強制的に終わらせる事は出来なくなっている。時期限定のイベントを見損ねた場合は注意。 エンディングは初回プレイの時のみ敗北エンドが見られるので、こちらについては見逃した場合は次回の周回まで見られない。 ゲームをクリアした後はマップを初回配置に戻すことが可能となった。 旧作においてはボスなどの特殊技を見ずに倒してしまうと、次の周で再戦するまで見られなかったため、これに対する救済だと思える。もっとも、本作ではボス限定の特殊技がほとんどないので必要性は微妙なところ。 魔物型のキャラクターに魔物投げというコマンドが追加された。 持ち上げることは不可で隣接するキャラクターを選び、射程の範囲内の任意のマスに投げることが出来る。 前作までの投げレシーブも行うことが出来る。どちらもそれぞれメリットがあり、使い分けが出来ることで利便性が増したといえる。 キャラクターのカラーを更に細かく決定可能に 特定の議題を通すと、キャラクターの3Dグラフィックのカラーを細かく設定可能となる。 これにより、より自分好みのキャラクターを作ることが出来るようになった。 主要キャラクターもカラーの変更が可能。 但し、顔グラフィックやカットイングラフィックには適用されない。これは致し方ないともいえるが。 ネットワークを使った他のプレイヤーとの連携要素が復活(Steam版以外) 『4』で存在したが、『D2』では削られたネットワークの要素が復活した。 アイテム界で他のプレイヤーの魔界と遭遇したり、マップエディットで他のプレイヤーの作ったマップを遊べたりするシステムが復活。 アイテム界での魔界の遭遇はチート屋によって強さを制御出来るようになったため、強すぎる相手に遭遇することをある程度軽減できる。 マップエディットは『4』では、オブジェクトを購入するために専用のポイントをためる必要があったが、本作ではヘルで購入可能となっているため、行いやすい。 ただし、稼ぎへの利用については対策が取られている(後述)。 また、ネットワーク機能はSteam版ではまるまる削除されている。 転生での技能承継度が最大100%になった 転生すると転生時の素質によって武器レベルや特殊技のレベルが減少するペナルティがあるのだが、本作では最も上の素質である「天才」を選ぶと100%承継(=減少なし)になった。 旧作では天才を選んでも最大で95%であり、少なくはあるが武器レベルなどが減少していたことを考えると転生しやすくなったといえる。 わずか5%の減少と思うかも知れないが、本シリーズでは後半になればレベル1 ⇒ 9999にするのもあっという間であり、転生ボーナス(*14)もあるため何度も転生することが求められる。例えば、10回連続で天才で転生した場合(途中で一度も特殊技などのレベルが増えないと仮定して)元の値から4割ほど減少してしまっていたため、結構痛手となっていた。 トロフィーのコンプリートの難易度が下がった。 前作までは、トロフィーのコンプリートを果たすには全アイテムのコンプリートが必須条件だったのだが、これが非常に運が絡んでくるために膨大な時間がかかり、結果として遊ぶ時間がないためにコンプリートを投げてしまいざるを得ないプレイヤーも珍しくなかった。(特に社会人とか) 本作はこの条件がなくなったため、遊ぶ時間が少ないプレイヤーでもコンプリート決して不可能ではなくなった。トロフィーのコンプリートをしたいのに時間がかかるせいで達成できないジレンマに悩んだプレイヤーにとっては非常に嬉しい配慮と言える。 また、アイテムコンプリートのやりこみ自体は記録屋で記録されるため、完全に失ったわけではないのでアイテムコンプリートを目指したいプレイヤーも安心されたし。 賛否両論点 アイテム界の仕様の変更 前作までは、アイテム界を1階進むごとにアイテムのレベルが1上がっていたが、本作では敵を全滅させないとフロア経過によってレベルが上がらない仕様に変更されている。これにより、従来の攻略法(*15)が出来なくなっており、アイテム育成の手間が増えた。 一応、この変更のためか、アイテム界の敵はレベルの割に弱いように変更されており、レベルアップに用いることも容易くなっている。しかしながら、そもそも、レベルアップに適しているマップ(経験値+50%のジオエフェクトが配置されているなど)がデフォルトで存在することもあり、アイテム界でレベルアップに勤しむプレイヤーがどれだけいるか、と考えるとメリットにはなり得ない。 もっとも、階層はどこまでも続く上、アイテム成長ルートを選べば5フロアに1レベルは増加出来るし、レベルスフィアやレベルフィッシュなどレベルを上げる手段はあるため、敵を無視し続けてもレベルを上げる手段がないわけではない。いずれにせよ、前作と比べ面倒になったことは否定のしようがないが。 また、本作はアイテム育成における「アイテムレベルアップに伴う敵の強化度合」が凄まじく、闇雲にアイテムレベルのみを上げていてはアイテム育成で詰んでしまう(*16)。そのため、敵全滅を回避することで敵の強化を避けてアイテム強化をせざるを得ない局面があり、仕方がない部分もある。 ストーリーの作風が変化した。 今までの過去作と比べると、王道でヒロイックな感じになっており異質である。プレイヤーによっては、違和感を感じるかもしれない。ただ、ディスガイアにストーリーを求めていないプレイヤーも少なくないため、そうしたプレイヤーにとってはそこまで気にすることではない。 キャラ界の大幅な変更 『4』までに存在した「キャラ界」の仕様変更が不評。 具体的には挑戦キャラ1人で挑むスゴロクであり、道中のマス目によって装備適性が上がったり、魔ビリティを入手出来たりする。一応マスには敵が配置されており、敵との勝負ではパラメータが影響することから全くパラメータが無関係のシステムというわけではない。 スゴロクといっても、ルートはプレイヤーが自由に選べ(戻ることも可能)、ゴールする際にも出目を合わせなければならないこともない。出目をコントロールしたり、サイコロの数を増やしたりするアイテムもあるため、敵との戦闘で勝てないようなパラメータでなければゴールは簡単である。 一見するとミニゲームのような要素であり、気分転換にはなるし、従来のキャラ界と比べて特別時間がかかるといったこともない。しかしながら、「ディスガイアらしさ」はあまりないため賛否両論となっている。 一応擁護すると、『3』『4』ではキャラ界はジオパネルが存在せず、ジオブロック(*17)が大量に積まれたマップで構成されていた。そのため、同じランダムダンジョン形式でもアイテム界とキャラ界で差別化が図られていた。しかしながら、『D2』以降ではジオブロックからジオシンボルに戻ったことから、この差別化が出来なくなった(『D2』にキャラ界がないのはそのためかも知れない)。そのため、差別化のためにアイテム界とは全く異なるシステムのランダム要素のあるシステムにしたものと見られる。 マップエディットの仕様 『4』であったマップエディットが復活したが、以下の仕様が不評となっている。 自分で作ったマップでは経験値などを得ることは出来ない。 他のプレイヤーのマップは「稼ぎマップ」の場合を除いて経験値などを得ることは出来ない。 稼ぎマップを利用するための詳しい条件は伏せるが、本編クリア前に条件を達成することは不可能。というか、この条件が満たせるようになる頃には普通にレベル9999が当たり前になっているはずである。 マップエディットを使えば、簡単にクリアでき、なおかつ経験値倍率を高くするマップも容易に出来るからこその対策であろうが、「利用出来るのが遅すぎる」というのも事実である。但し、最初から使えたら使えたらでバランスブレイカーになるため、善し悪しであろうが。 但し、キャラクターの作成などの最後の仕上げ(ウェポンマスタリーや特殊技レベルなど)に利用する意味はある。もっとも、自分で作ったマップで経験値が得られないことに変わりはないが。 もっとも、自分で作ったマップをアップロードして、自分自身のIDを入力して稼ぎマッププレイをすれば経験値が稼げるという抜け道のような仕様があるが。 また、『4』と比べると「ボス設定はできない」「動くジオシンボルは設定出来ない」「ターンで自動で破壊されるジオシンボルは設定出来ない」「出撃人数の制限は作れない」「敵の増援用ベースパネルは使えない」など機能面の削除も見られる。 これらの理由からパズルステージを作るための制約が強くなってしまっている。 なお、この内でターンで自動破壊されるジオシンボルはそもそも本編にも一切登場しない(*18)ため、致し方ないともいえるが、他の要素は全て本編で出現している。 なお、後述の通り、Steam版ではオンライン機能とともにマップエディット自体が削除されたため、そもそも稼ぎマップの利用すらできない(問題点で詳述)。 固有キャラクターと汎用キャラクターの格差が大きい 具体的には、下記点において固有キャラクターが優遇されている。 固有キャラクターには専用の魔奥義があること 固有キャラクターの固有魔ビリティーは汎用キャラクターが覚えられないこと(逆は可能) 本作ではパラメータなどの特徴の違いは成長しきってしまえばほとんどなくなるのだが、魔ビリティーによる性能の違いといった埋められない差が存在する。 固有キャラクターの魔ビリティーは強力なものが多く、魔奥義も同様となっているため、それを使えない汎用キャラクターはどうあがいても固有キャラクターよりも見劣りしてしまうことになる。また、固有キャラクターによっては固有魔ビリティーが2つある(その枠とは別に固有魔ビリティーを装備出来るため、純粋に所持できる魔ビリティーが多くなる)場合があり、この時点で汎用キャラクターより優遇されている。 一方で、汎用キャラクターの固有の特殊技などは覚えられないものの、汎用キャラクターの特殊技は補助向きのものが多い。そのため、自身が使えなくてもいいタイプが多く、あまり問題ではない。 「固有キャラクターだから強くて当然」という意見もあるが、本シリーズは汎用キャラクターを作って楽しむという側面もあるため、固有キャラクター優遇のシステムには否定意見も存在する。 過去作では最終的に汎用キャラのステータスが固有キャラを上回ってしまい、固有キャラを育てる意味が薄かったという例(*19)もあったため、そうならないよう固有キャラを強化した結果なのかもしれない。 なお、それを裏付ける証拠として公式サイトのPVの中で「合体技は固有キャラクターを強くするために入れました」という旨の文章があるため、制作サイドとしては固有キャラクターを強くしたい思いがあったと思われる(*20)。 問題点 相変わらずコンパチキャラが多い 『D2』の記事でも同じ問題が挙げられているが、本作でもキャラクターにコンパチキャラ、すなわち汎用キャラクターのグラフィックを使い回したキャラクターが多い。 本作の魔物型の固有キャラクターの中でオリジナルグラフィックを持つのはウサリアのみ。他は全て汎用キャラクターのグラフィックの使い回し。 しかも、D2の時のような見た目の違い(*21)すらなく、単なるカラー違いになってしまっている。 一方で主要な固有人間キャラクターはほぼコンパチはない。 しかし、主人公のキリアのグラが明らかに「(『4』のヴァルバトーゼ+フェンリッヒ)÷2」であったり、リーゼロッタのグラが「(フロン+4のシスターアルティナ)÷2」であったり、マジョリタが4の死霊魔術師に酷似であったりと、思いのほか目新しさに欠ける。 DLC(ダウンロードコンテンツ)関連の問題点(PS4版のみ) 旧作の主要キャラクターはことごとく有料DLCとなった。 これまでの『ディスガイアシリーズ』では旧作のキャラクター(ラハールなど)がゲームクリア後などに登場する展開が多く、『1』の外伝作である『D2』も『4』のキャラが後日談で参戦した。 しかしながら、本作では旧作のキャラクターについてはDLCを用いないと誰一人として登場しない。『2』~『4』まで全ての作品において後日談で登場していたラハールでさえ例外ではない。 DLCでは、『1』のラハール、『2』のアデル、『3』のマオ、『4』のヴァルバトーゼをはじめとした歴代主人公は全員参戦するが、「普通の後日談で参戦して欲しかった」という意見は多い。 また、『4』や『D2』の時のDLCと比べると明らかにキャラクターの種類が減っており、『D2』の時と比較して新たに参戦する顔ぶれもない。グラフィックが綺麗になったことで、グラフィックを用意出来なかった弊害ともいえるが。 実際追加されるのは旧作のキャラクターが中心であり、それ以外のキャラクターは少なく、本作が初めての出場となるキャラクターはいない。 魔王プリエも前作では転生する際に、性格変更で『1』や原作に近いセリフやボイスに変更出来たが、本作では「暴虐の魔王プリエ」で固定となっている。 敢えてフォローするならDLCのキャラクターそのものはミニストーリーが付随するものが多く、旧作と比べて1キャラクター辺りとしては安くなったものが多い。 なお、価格については以後の作品でより悪い方向へと向かっていくことになるため、結果的に本作の設定はまだ良心的であったといえる。 ちなみに移植版は最初からDLCが入っているため、この点は気にしなくてもいい。 サブクラスのランク上げが面倒くさい 理由としては、経験値やマナと違って一度に複数人分のランクを上げることができないうえに、ランクが最大になっても自動でほかのサブクラスに切り替えることができないため。さらに、過剰に得たサブクラスの経験値は他のサブクラスの経験値に回せないので完全に無駄になってしまう。 サブクラスは全部で44(+DLC3)もあるのにこの仕様はかなりきつい。一度の戦闘でランクを最大にするとしても、出撃最大人数(20人分)をランク上げするとなると 940回も戦闘を行わなければならなくなる 。 一応、魔チェンジを行えば最大5人分は同時にランク上げができるが、そのうちの4人は魔物型限定である上、魔チェンジを行うこと自体も手間であるので上記よりはマシになるとはいえあまり効率が良くなるとは言えない。 一部の魔奥義が不遇 本作はステータスが一定まで達すると、ステータスアップの効果を受け付けなくなる。なので、ステータス上昇効果が主な魔奥義は完全に使い道がなくなってしまう。 この影響をもろに受けてしまうのはゴルディオン、レッドマグナス、フロンの魔奥義である。(*22)一応、レッドマグナスやフロンはステータス上昇以外の効果があるので限定的な場面ではあるがこれを生かした戦い方ができなくもないため完全な死に技とは言えないが、ステータス上昇のみしかないゴルディオンは本当にどうしようもない。 結果として、上記の三人は本来の魔奥義を捨てて他の汎用キャラクターの魔奥義を継承しがちになってしまう。本来は魔奥義を使えないキャラクターのフォローのために汎用キャラクターの魔奥義を継承するシステムなのにこれでは本末転倒である。 Steam版の問題点 ネットワーク関連の機能が削除された Steam版ではPS4版/Switch版に存在したネットワーク関係の機能が全て削除された。 具体的に言ってしまうと、記録屋の「みんなの記録」「誰かの記録」、「マップエディット」関係、友達にアイテムをあげる関係の機能、「ユーザー魔界」の機能が削除された。 特にマップエディットについてはマップエディット屋のNPCが完全に削除されたため、自身の魔界のエディットも不可能となってしまった。 削除された機能の大半はあまり大きな問題はないが、マップエディット機能が削除されたため、稼ぎマップを利用した稼ぎ方法は使えなくなった。 単純なレベリングであれば、稼ぎマップ機能よりも修羅補正が発生する修羅次元の方が効率がいいが、ウェポンマスタリーや技補正などは稼ぎマップ機能の方が稼ぎやすい一面があったため、この方法が使えなくなったのは痛いところである。当然、好きなキャラを配置して遊ぶというキャラゲーとしてある意味メインといえる遊び方もできなくなっているのも痛い。 何より、英語名だと『Disgaea5 Complete 』と銘打った本作において重大なデグレード要素があるというのも大きな問題点といえよう。 ちなみに、このデグレードについては製品のトップページには記載されず、リリース数日後にニュースページで注意事項として投稿された。 当該注意事項では「プラットフォームの違いを理由としたネットワーク機能の削除は開発初期に決定された」旨の記述もされているのだが、配信が延期された際や、リリース日が決定された際にもこの重大な発表は一切なされず、リリース後に投稿するというのはおざなりな対応……むしろ、意図的な隠蔽と言われても致し方ないのではないだろうか。 当該注意事項では、「プレイ時間2時間以内ならば(Steamの仕様として)返金も可能である」旨記載されているが、リリース数日後であるため、既に2時間以上プレイしたプレイヤーは多いと思われ、尚のこと意図的なタイミングであると邪推されても無理無からぬ事だろう。 案の定、「コンプリートじゃない」という方面で海外ファンからは不満の声も聞かれたが、そもそもネットワーク機能が最初から存在しないとさえ思えるくらいにゲーム内から綺麗に取り除かれているため、そもそも問題点として認識していないプレイヤーも少なくない。 総評 『ディスガイアシリーズ』のスタッフが離脱した中においてファンの期待と不安を背負って発売された『5』はリベンジモードや魔奥義といった新規システムはあるが、基本的には『D2』の流れを強く受け継ぐ形となっている。 『3』や『4』と比べるとディスガイアらしいぶっ飛んだ新要素や「ねこばば」に代表される裏技的要素は少なく、クエストや魔界調査団といった比較的落ち着いた新要素が多いが、新規プレイヤーにも遊びやすいシステムの追加が多く、初心者にオススメである。 一方でキャラ界の復活、修羅アイテムの追加など、旧作プレイヤーも満足できるやり込み要素は健在であり、初心者、上級者共に楽しめる『D2』の進化形ともいえる作品となっている。 移植版についても基本的にディスガイアとしてのシステム面の劣化は見受けられないが、Steam版はネットワーク機能の削除という無視出来ないデグレードがある点には注意を要する。 余談 PS4版において当初、汎用キャラクターの天使兵(女)、忍者(女)、呪術師の3キャラクターは期間限定配信であり、PlayStationPlus加入者にのみ期間限定で無料配信されていた。 2015年8月27日に特に事前の告知も(事後の告知も)されることもなく有料(200円)でそれぞれ配信された。これらのキャラクターは人気のあった汎用キャラクターであるため、期間限定配信であったことを惜しむ声が多く、再配信を希望する声が多かったため、配信そのものは歓迎されたが、一切告知はされなかった。 元々はPSV版も出す予定だったようだが、スペックの都合上断念されたようだ。 実は本作のエピローグでとあるキャラクターの経緯が語られているのだが、その内容が 遥か遠い未来で初代に繋がる ことを示唆する内容となっている。つまり本作は時系列で言えば、「ディスガイア0」と言える作品なのである。(*23)
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魔界戦記ディスガイア Refine パッケージ版 / ダウンロード版 SRPG 7,776円(税込)2.3GB 15年経っても遊び尽くせない!史上最凶のシミュレーションRPG 初代『魔界戦記ディスガイア』が、グラフィックを高解像度化し、Nintendo Switchで登場! 「ディスガイア」シリーズは、魔界を舞台に、魔王や悪魔、天使たちの活躍を描いたハチャメチャで痛快、爽快なシミュレーションRPGシリーズ。 シリーズを通して魅力となるのは、底なしのやり込み要素と、突き抜けたゲームシステム。 キャラクターレベルは最大9999まで上がり、攻撃で繰り広げるダメージ力もケタ違い。 シリーズのファンにはもちろん、シリーズ初プレイの方にもお楽しみいただけます! 配信日 2018年7月26日 メーカー 日本一ソフトウェア 対応ハード Nintendo Switch 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1人 対応言語 日本語 CERO A スマホ版の8倍オートとか逆輸入された?? されてるなら欲しいけど -- 名無しさん (2021-02-02 18 34 38) 名前 コメント
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登録日:2012/07/04(水) 00 55 03 更新日:2024/06/16 Sun 13 11 23NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ぺたんこ エトナ エトナ・ブギ エトナ様 デれないドS ドS ニャロメ ヒロイン ペチャパイ 三人組 半場友恵 悪魔 斧 槍 無いッスバディ 裏切りキャラ 貧乳 鬼畜 魔王級 魔界戦記ディスガイア 魔神 エトナ(CV.半場友恵)とは日本一ソフトウェアの魔界戦記ディスガイアシリーズに登場する悪魔である。 初代ディスガイアではフロンと合わせてヒロインのツートップを張っており、以降のシリーズや他作品においてもちょくちょくラハール、フロンと共に三人組で登場する。 ぺたんこであることを気にしていて、それを指摘されるとキレる。また、スイーツに目がなく、ゲヘナの海限定プリンを手に入れた際にはかなり喜んでいた。 野心家でドS。終始プリニー達をコキ使っている。本来仕えるべき相手であるラハールに対しても態度が悪く、喧嘩になることもしばしば。 ◇シリーズでの活躍 魔界戦記ディスガイア エトナが棺の中で眠っているラハールを起こす所からストーリーが始まる。 その際使う道具は剣や銃、ドリルなど。明らかに殺しにかかっている。全く敬っている気配が無い。 というのも、彼女はラハールではなく先代の魔王クリチェフスコイに忠誠を誓っていた。ラハールは魔王に相応しくないと考えていたのだ。が、ただの性格の可能性も高い。 悪魔的な性格が強いものの、ラハールがアラミスのペット探しを手伝わないことには強く反発した。 ディスガイア2 ラハールと喧嘩中。彼を見返そうと、魔王ゼノンを倒し魔王神の称号を得るため登場する。 ゼノンの居場所を知っていると思い込み、物語途中でアデル達の前に立ちはだかるが……(レベル1000。負けイベント。勝利すると魔神の称号+強制エンディング) その後もゼノンの居場所を掴めずにいたが、ゼノンが主催するコロシアムの話を聞きつけアデルたちの前に再登場。プリニー達を使役し優勝を狙うが、失敗。 仕方がないので優勝したアデル達に強引に付いていき、その後ゼノンと対峙。 激闘の末撃破したかに思えたが、後日ゼノンは生き延びていた事が判明。 再度ゼノンを召喚し、倒すためには魔神の爪が必要だと知ったアデル達と再開する。 素直に対応したと見せかけて偽物を渡すが、そのせいで召喚は失敗。自分が呼び出され、レベル1になってしまう。自業自得だが逆上し、以降はアデル達の仲間?として付いていく。 今作ではハナコに憧れられたり、ティンク等に恐れられたりと自身のカリスマ性を見せつけてくれる。 エトナとの戦闘時はテスタメントを奪っておくとストーリー攻略が楽になる。 ディスガイア3 2ほど暴れることはなく随分と大人しくなった(出番的な意味で)。バールイベントに乗じて1兆ヘルを盗まれたと言いがかりをつける。 ディスガイア4 後日談に登場。『異変』に便乗して魔界の大統領として君臨し、閣下や狼執事を使役していた。 ラハール殿下に劣らぬ横暴っぷりを見せ、ワガママで悪賢こいが、ラハールやマオ同様に二面性をもつキャラでもある。 ディスガイアD2 再びラハールが主人公になったのでフロンと共にメインヒロインに。服装もミニスカートから短パンに変化するなどより活発で小悪魔的な見た目に。 中盤まではいつも通り辛辣なツッコミを披露しつつ話を盛り上げるが、とある人物との出会いから彼女の出生の秘密が明らかになっていく… 以下重大なネタバレ↓ 1にて特定の条件を達成後、玉座の後ろとカウンターのドクロを調べ、階段を下りた広場の上の隠し扉の先の部屋で、彼女の日記を読むことができる。内容は自分の記憶がハッキリしていないことやマデラスから記憶を取り返したいこと、水面下でラハールを裏切っていること、ラハールの父親が好きだったこと、 そして、あのプリニーがハッキリとラハールの母親であることや、産まれてきたラハールに対して愛憎含む複雑な気持ちを持ったことまで記されている。 【エトナ編】 PSP版のみ、エトナの日記を読破してクリアすることでエトナ編をプレイすることができる。 殿下を間違って殺してしまったため主人公がエトナになる。 とりあえずプリニーに触覚を付けラハールとし、王が健在であることをアピールしつつ、本編通りバイアスやゼニスキーに喧嘩を挑む。本編よりも遥かに短い構成になっている。 フロンとはブルガノの陰謀とゼニスキーへの非合法な下し方をきっかけに何度か戦うことになる。後に、フロンから本当はラハールを誤って殺したことを悔いていることを悟られる。 マデラスとはバイアスの仲裁で再度戦う。マデラスの部下を裏切らせ奇襲することで、自分の記憶の奪還に成功。その後、黒幕のブルカノを倒す。 クリチェフスコイからのラハールを守る約束を守れなかったことに悔いるが……実はラハールは死んでいなかった!と言ったところで話は終わる。ゴードンやカーチス等人間界サイドのキャラは登場しないが、綺麗に話が纏まっている。 ちなみに二周目以降のエトナシナリオでは超魔王バールとの戦闘も可能。 また、エトナ編で日記をみると…… 以下さらに重大なネタバレの為反転↓ ディスガイアD2にて中盤から彼女の兄である「ゼノリス」という青年が登場。 エトナ自身は前述した事情により記憶を失っているため、兄という存在を完全に忘れていた。その為彼が自身の兄であると暗に示しても頑なに認めようとはせず、むしろいきなり現れて家族面をする彼を激しく嫌っていた。 また、彼女は生まれつき強大すぎる魔力をその身に宿しており、幼い頃の彼女はその力に呑まれる寸前であったらしい。 兄であるゼノリスは暴走する魔力から彼女を守るため、魔力を喰らい続ける魔界の秘宝にその力を封印。そしてその秘宝を自らの身体に取り込んで彼女の魔力を完全に封じ込めた。 魔界の中枢にて、エトナは魔界の大地に呑み込まれるゼノリスに対し勝手な兄への怒り、そして記憶に無い自分の家族への強い想いをぶつける。 そして封印された魔力はエトナの意志で彼女の身体に戻るが、その影響で彼女は昏睡状態に陥る。 彼女が目覚めるまでには1ヶ月近くの期間がかかったという。 しかし目が覚めた彼女はなぜか機嫌がよく、そのまま誰かを迎えに行くためにすぐに出かけて行ったらしい。 戦闘面では主に槍、斧が使えるが槍のイメージが強いことだろう。ストーリー面では目立つ彼女だが、強さ的には残念な所…もともとラハールに能力面で全体的に劣っており、初代では技的に剣と杖しか使い物にならないためである。しかし、2以降は普通に使える。 また専用技の一部は魔神となったハナコも使用する。 エトナEDでは専用曲のエトナ・ブギが視聴できる。 その他登場作品 ・プリニーシリーズ ・絶対ヒーロー改造計画 ・ラ・ピュセル†ラグナロック ・クロスエッジ ・ファントムブレイブ プリニーシリーズでは2作品ともで事の発端を作り、裏ボスとしても登場。プリニー2では巨大エトナ様を拝めるぞ!(本物じゃないけど) 絶対ヒーロー改造計画では謎の主人公の座を狙っている女の子に出番を喰われるため活躍は少なめ。 ラ・ピュセルではPSP版のみでの登場なので注意。 クロスエッジでは主君を差し置いてプリニーと共に参戦した。 クラシックダンジョンやレガシスタといった主人公をクリエイト(キャラクターを描く)出来るゲームでも使用可能。描くのは面倒だけどな! 追記修正しないとブッ殺ーす! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] イエス!ナイスバディ! -- 名無しさん (2013-08-18 01 17 18) 無いッスバディwwww -- 名無しさん (2014-02-20 01 36 15) ディスガイアD2の最後の次回予告を見て思い付いた突発ネタ↓ -- 名無しさん (2015-11-12 03 06 16) エトナ「ありがとう、クリチェフスコイ様、王妃様、ラハール殿下… ありがとう、フロンちゃん、シシリーちゃん、プリニー達… 次回「永久なる魔界」 ありがとう、バカ兄貴…」 -- 名無しさん (2015-11-12 03 15 30) 名前 コメント